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Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 4:13 pm

ESTILO DE ROLEO EN ASMARA


Primariamente, para iniciar el Rol, el personaje debe ser admitido en los formatos de registros correspondientes y poseer el rango y color concernientes a la ficha. Un personaje Inactivo o sin asignación de color, no puede iniciar un tema o contestar en alguno.

• Se pide de antemano, escribir con buena ortografía. Eviten usar cosas como: HoLa, CoMo EsTaS? Esto es totalmente antiestético y desagradable a la vista, además que las abreviaciones no están permitidas. Escriban términos comprensibles, adecuados y completos.

• El Spam está totalmente prohibido: Se ha establecido una medida estándar de 10 líneas como mínimo para rolear. Hay que ser justos al momento de un tema, si se crea con inspiración, nada cuesta dar lo mejor de ustedes y esforzar un poco la mente para dejar fluir la creatividad. El personaje en cuestión puede ser amonestado por esta causa y remitido por un moderador para editar su respuesta, de rehusarse y presentarse un nuevo inconveniente, puede pasar a ser Inactivo sin previa notificación hasta que asuma la normativa.

• No actuar por otro personaje en Rol a menos de que tenga su previo consentimiento: No pueden asesinarlo, imponer un dialogo por él/ella, o redactar acciones que le conciernen al otro. Cada uno posee un criterio y estilo para rolear, respeten las obras de su compañero, si en algo aluden a su personaje, tratarlo amistosamente y de no llegar a un acuerdo, notificar a la moderación especifica de aquel apartado.

Al querer interpretar, es fundamental comprender algunos puntos a grandes rasgos. Este es el comienzo para conocer el foro, sus modalidades, sus fundamentos y base de funcionamiento.

● Conocer la Ambientación de Asmara (Dónde se desarrolla el rol).

La base histórica de Asmara se desarrolla en un contexto Medieval, pero repetimos, es tan sólo una base del rol, ya que estamos en un planeta distinto, una realidad distinta, otro universo lejano al nuestro. Las Naciones, la Geografía, los Continentes, la Cultura, todo ha sido creado y son las tierras y filosofías oficiales para los PJ’s; Aquí no existe América, ni Europa, ni el Catolicismo, etc.

En la era Medieval de esta realidad muchos adelantos de la civilización se perdieron, hubo un retroceso en cuanto a Arte y Cultura (con excepción de la lectura) a causa de las guerras entre Naciones, los juegos y luchas de los Dioses, etc. Se desintegraron los grandes imperios y se formaron otros, pero jamás hubo una brusca ruptura en cuanto al poderío militar, la magia y la alquimia, estas últimas muy poderosas, aunque poco conocidas, pero que gracias a ellas que se crearon variadas sustancias, hechizos y sortilegios complejos.

Hay una especie de Guerra Fría matizada en algunas Naciones entre Humanos y todas las demás razas. En otros, la guerra es sin cuartel; incluso se han creado gremios y organizaciones dedicadas a la persecución, la captura y la matanza; En ciertas ciudades, existen consorcios dedicados a la experimentación, otros al asesinato, como también se encuentran aquellos que luchan para establecer la paz, el equilibrio o la armonía, siguiendo sus propias corrientes de pensamiento.

No hay armas de fuego; Nadie ha descubierto la pólvora, aunque cosas como el petróleo e incluso los destilados, como el alcohol o los licores, pueden ser utilizados, pues se han descubierto. Avances como los arcabuces o las ballestas automáticas se perdieron con los imperios antiguos.

Es una era romántica y mágica, donde cada personaje lucha por su supremacía.
Una de las diferencias mas notables de Asmara con el planeta tierra es que posee dos lunas.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Deòir (Mannslieb): La luna blanca, esta asociada con el bien y con la luz. Se le conoce como el amor de Mannan, dios del Mar, ya que afecta a las mareas. Sus ambitos de influencia son la luz, el agua y la curacion.

Phobos (Morrslieb) : La luna oscura, esta asociada con el cambio y el caos. Dicen que esta formada por esencia de corrupcion, y que su sola presencia es un mal augurio. Brilla con una malsana luz roja y parece carcomida de agujeros, por lo que algunos la llaman Queso Rojo. Tiene influencia sobre todo aquello que cambia, los licantropos y sobre la magia oscura. Normalmente permanece oculta, eclipsada por Deóir (Mannslieb), pero en algunas ocasiones reluce en el cielo siendo un terrible simbolo. En ocasiones terribles ha eclipsado a Mannslieb, todas ellas seguidas de grandes tumultos, plagas o guerras.


● Apreciar las diferencias entre las distintas modalidades de rol.

1. Rol en Reinos de Asmara Esta modalidad de rol debe mantener la línea del tiempo, es decir, el personaje no podrá estar en dos sitios distintos al mismo tiempo ni similar.

2. Historias del Pasado
Como su propio nombre indica, son aventuras de distintas dificultades y duración que se remontan al pasado de uno o varios personajes o de algún hecho relevante de Asmara. Son aventuras atemporales e independientes de las demás modalidades.

3. Otros mundos
Son aventuras que van más allá de Asmaras en busca de posibilidades aparentemente imposibles, dimensiones alternativas o cualquier otro tema original. Son aventuras atemporales e independientes de las demás modalidades.


Última edición por Anahelise el Dom Sep 09, 2012 8:29 pm, editado 3 veces
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Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 4:29 pm

TÓPICOS SELECTOS ANTES DE CREARTE UNA FICHA


Mucha gente elige una raza sin entender bien acerca de los matices y el contexto que la rodea, a veces solo leen la descripción superficialmente y los toman como Humanos con poderes, haciendo exponentes de la raza hasta cierto punto ridículos.

Normalmente, quien se hace un Enano o un Elfo es porque lleva años roleando y normalmente entiende la raza y sus dimensiones y simplemente adapta las tonalidades y variantes que le hemos hecho. Esto no significa que se trate de sobre encasillarlos, sino evitar que proliferen los exponentes penosos de la raza.

Con los Elfos, los Felinus, los Licántropos pasa algo similar aunque menos marcado, pero por lo general, la gente que gusta de la Fantasía Épica Medieval entiende lo que son esas razas; quien elige alguna de ellas es porque ha jugado alguna vez al Aquelarre, al Dungeons & Dragons, al Sagitarius y otros juegos similares, e igualmente solo se aprenden y adaptan los atributos y características que aquí les hemos dado. Eso es bastante aceptable y es visto con buenos ojos.

Pero particularmente hay dos razas que mucha gente elige para crear su personaje sin pensar en lo que son realmente ¡O con diversos errores de apreciación! Estas razas son los Kaisers y los Vampiros.

Los Kaisers son un caso especial; La gente los toma de manera infantil, viéndolos meramente como Humanos con poderes, haciendo caso omiso de su carácter psicológico, su idiosincrasia, su énfasis y su trasfondo, así como sus matices anárquicos, salvajes. Es una raza con identidad propia, maliciosa, con empatía hacia el fuego y lo que éste representa, con una intensidad con la que viven las emociones en general.

Los Vampiros son la raza que más padece este fenómeno, o bien le dan matices que toman diversos libros, comics o películas o se van con la idea que tengan acerca de esta cultura tan conocida. Es importante señalar que no es posible soslayar las reglas y patrones que hemos colocado para que puedan gozar con mayor comodidad de este foro. ¡No por nada tenemos un manual con el que te puedes apoyar para crear un mejor personaje que se desenvuelva mejor en este mundo de rol!, por lo que es necesario que sea leído y revisado, no sólo dejándote llevar por las ideas que se tengan sobre el tema en particular.

Ahora, profundicemos un poco en un tema algo delicado en cuanto a la creación de personajes: Los Híbridos. Lamentamos decirles que estos especímenes no existen en Asmara como personajes Jugables, si no mas bien, como PnJ's de algun master.

La explicación Off rol de este suceso, es que a nosotros, como administradores, nos plantea demasiadas complicaciones a la hora de revisar una ficha y aprobarla, ya que se nos han presentado decenas de casos en donde un usuario quiere aprovechar al máximo la "ventaja" de sus personajes, creando un híbrido ultra poderoso que con el tiempo, seguramente se volvera un PK -Power Killer-

Ahora, la explicación On rol -válida en las Cronicas de los Personajes- es simple: Los dioses de este reino, siempre celosos de la raza que crearon, castigan severamente a sus vástagos cada vez que estos osan cruzar dos razas puras y tener descendencia.

Así mismo, ningún humano soportará la maldicion de un vampiro y de un licantropo al MISMO tiempo, de igual forma, cuando un vampiro intente “abrazar” a un Enano o Tifflin, ambos terminan irremediablemente muertos: Uno por no tener el origen base, y el otro, por intoxicacion con un tipo de sangre no compatible con el suyo.

En conclusión: Cuida bien cómo creas tu personaje y piensa todo con la lógica y la precisión debidas.

¡Ojo!, estas reglas son un patrón pero no en todos los casos se aplican literales. En el caso de los novatos y de los que no tienen mucha experiencia en la variabilidad de sus personajes (Sobre todo los que siempre se ajustan con una raza y no prueban con otras) es menos fácil que puedan desarrollar un personaje complejo que, hasta cierto punto, corrompa un poco la naturaleza de su PJ. Puede hacerse, si es bien llevado, pero eso sólo puede hacerlo un Usuario con experiencia y conocimientos en la materia, lo cual es escaso. Todo el mundo va aprendiendo poco a poco, así que si se desea un personaje en el que todo su encanto resida más en su personalidad que en la raza que ocupa, mejor pensarlo bien, porque debe haber argumentos de peso para poder ser aceptada su conducta.

¿En qué casos puedo editar mi ficha?

La Moderación no admite cambios en ninguna ficha sino son avalados por un Administrador.

Si un Narrador autoriza un nuevo objeto, cambio de raza, cambio de habilidad, alguna conversión o similares, etc. Porque así sucedió en un rol, entonces se editará la ficha. Esto no se aplica a fichas viejas que no se acoplan a los estándares actuales del foro, o con errores a la hora de ser aprobadas.

Solamente cuando se quiere expandir la historia, agregar una imagen, corregir alguna falta de ortografía, o cuando algo no concuerda se mandara MP a un Administrador y este editará la ficha, no la abrirá. En cuanto a Pertenencias y Habilidades, si (y solo si) un Administrador lo autoriza, será posible. También se puede añadir al ser otorgada por un admin, o bien al comprar una nueva pertenencia en la Tienda de Items.

No hay un límite establecido de añadidos, empero se le recuerda que el personaje no puede ir cargando demasiadas pertenencias (por sentido común), es recomendable especificar en la ficha y en el rol las pertenencias que lleva consigo y las que no, en caso de tener gran cantidad de ellas.

TÓPICOS PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE


Al momento de crear un PJ, debemos tener en cuenta una serie de puntos relevantes que tienen que ver con las descripciones físicas, emocionales e intelectuales del mismo. Hay que tener presente que las Razas tienen mucho que ver, puesto que cada una posee una constitución corporal, culturas, religiones o formas de vida que se diferencian unas de otras.

1. La Descripción
En cuanto al entorno, siempre hay material donde jugar, la descripción es fundamental a la hora del rol, por lo que: ¡Describe, Describe, Describe!, siempre es una fuente interminable de material, ya que en el juego de rol es necesario estimular todos los "Sentidos de la Imaginación", por así decirlo; Recuerden que la mente es mucho más poderosa que la simple vista, y asociar algún estímulo no visual con algún personaje recurrente puede ser un arma muy poderosa si se sabe aprovechar.

Por ejemplo: Mencionar que huele a azufre antes de que el villano llegue, servirá para hacerlo memorable; Después, bastará la mención del azufre para que tus compañeros tiemblen, recordando que el autor de sus pesadillas está por llegar. En el juego de rol es necesario estimular todos los sentidos, el bárbaro será más "repulsivo" si describes el olor a cuero y sudor que lo envuelve.

Recapitulando: Describe lo que tu personaje ve, no te reprimas en decir nada, no tengas miedo de interactuar con el entorno, tus compañeros; no te evites envolverte en la historia.

2. ¿Qué pensar?
Otro punto de vital importancia a la hora de registrarte y/o crear a un personaje, es La Psicología. En todo momento, debes tener en mente quién es tu personaje: ¿De veras es alguien que se subiría a bailar encima de la mesa de una taberna? ¿Por qué es un demente o un borracho? ¿No se cansa de pasar noches en el calabozo por escándalo público?; Y claro, el otro punto es el Nombre; Ten siempre presente que tu nombre te lo ha puesto tu madre, ¡Y trabajo le ha costado pensarlo!, ninguna madre llamaría a su hijo SuperKiller, MiRanaVerde, o TontoElQueLoLea. Si quieres tener un "apodo", eso se discute en la ficha, y previa aceptación de los Administradores. En la personalidad influyen los llamados [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], los cuales ayudan a establecer el pensamiento del personaje ¿Es alguien que actúa de acuerdo a lo que le conviene? ¿Disfruta haciendo daño a otros? O ¿Lucha por el bien común?

3. La Muerte del PJ
Por último, un punto a tratar con respecto a los personajes es La Muerte; este parece ser el punto que más cuesta, tanto para usuarios novatos, como experimentados. Sí, todos nos encariñamos con nuestros personajes, pero como todo, esta tiene que llegar en algún momento, por ello, debemos evitar el Metajuego para salvarlos, ¡No puedes esquivar cincuenta mordiscos de un Dientes de Sable que esta encima de ti! Y menos si te los lanza al cuello, tras haber sido empalado 5 horas antes por la espalda con una espada, y haber pasado ese tiempo cabalgando a toda velocidad.

Si el PJ muere, es normal que nos sintamos mal, si quieres, como consuelo o recuerdo a su memoria, habla con los que lo conocían, pero no lo salves por salvarlo ya que le quitarías todo el interés a la idea de combatir. Los PJ’s son héroes porque se juegan la vida en un mundo peligroso, ¿Qué interés tendría si no fuera posible fallecer?; Y no basta con matar PNJ’s y quedar bien, Todos son mortales: Para mantener la trama y sobre todos, para ser realistas, deben morir PJ’s.

Con el tiempo puedo asegurarte de que te sentirás orgulloso de los PJ’s caídos, tanto o más como de los vivos; Son muestra de tu nivel de rol, y de que, claro, no utilizar el Metajuego como escape fácil.

Las muertes en campañas o partidas hechas por users comunes donde previamente se especifico que hay riesgo de morir serán validas por el comité de Narradores, en caso de que el usuario en cuestión..

A) Abandono la partida de forma abrupta y sin aviso y tenga antecedentes de abandono de partidas de forma injustificada

B) Por la misma situación, On role, una mala decisión dentro del rol, una situación dentro de la partida o haya salido mal librado en un enfrentamiento en caso de que previamente se haya dado aviso en la ficha de la partida en aventuras disponibles de que haya riesgo de muerte y que el master en cuestión se declara juez jurado y ejecutor (revisar siempre condiciones de la partida)

C) Por violar las reglas y cometer powergamming metagamming de forma consecutiva y/o exagerada.

En caso de presentarse una situacion extraordinaria formular una solicitud via mp para que la estudia en consejo.


Ahora bien, pasando a un término más técnico, la muerte de un personaje -en cuanto a puntos de experiencia- se podrá manejar de la siguiente manera:

*En caso de muerte on rol, cada variante tendrá una amonestacion que se reflejará en los puntos de experiencia:

-0 a 25% menos del puntaje de experiencia por faltas menores como ausencias o fallar la misión

-25 a 50% menos del puntaje de experiencia por faltas menores como metajuego y bloqueo ligero

-50 a 100% menos del puntaje de experiencia por casos de powergamming, trollismo interpretativo, bloqueo y demás variantes de este tipo, excesivas.

Toda amonestación queda a criterio del Narrador. Los puntos restantes NO pueden ser trasferidos a otro pj u otra cuenta


Última edición por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 4:43 pm, editado 1 vez
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Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 4:42 pm

COSAS INACEPTABLES


1. El Troll Interpretativo
Todos sabemos lo que es un Troll en el ámbito de las comunicaciones personales en Internet. La mayoría de nosotros ha tenido la desgracia de tropezarse con alguno en uno u otro momento durante nuestro periplo de navegación.

En el ámbito de la interpretación, también nos encontramos con este problema especializado: El Troll interpretativo se sirve de diversas técnicas para lograr sus objetivos y es incluso, que ni siquiera sepa conscientemente que su comportamiento está cayendo dentro de este saco. Algunos novatos, sobre todo, pueden incurrir en errores que pueden hacer creer a los demás que se tratan de troles interpretativos, debido a su inexperiencia y a la desinformación; Ellos quieren jugar y no saben muy bien cómo, pero lo intentarán, y la falta de guía les lleva a cometer errores.

Lamentablemente, eso no les disculpa, muchos de esos errores podrían haberse evitado si el jugador se hubiera tomado la molestia de leer con tranquilidad las instrucciones y normas que establecen los Administradores (Y no vale decir que “Paso de leerme todo ese rollo porque ya me lo leí una vez en otro foro”), y darse una vuelta por el foro para familiarizarse con su funcionamiento, los tipos de interpretación que sus Usuarios emplean y la forma en que presentan las fichas de personaje. Al fin y al cabo, si quieres jugar ajedrez, primero tendrás que aprenderte las normas, y no conocerlas no te va a librar de que hagan Jaque Mate a tu rey, sino todo lo contrario.

El interpretativo novato, a menudo, va adaptándose a medida que adquiere práctica e interactúa con otros jugadores; dicha experiencia puede venir a través de la observación propia o de sus coprotagonistas de aventuras, que le pueden guiar con sus propias interpretaciones o simplemente hacerle indicaciones directas. Cualquier jugador agradecerá estas indicaciones, porque el rol es una actividad de equipo cuyo fin es conseguir que todos disfruten con nuestros aportes.

Sin embargo, existen algunos individuos que parecen disfrutar fastidiando las historias de los demás; Se les supone los mismos motivos que a los troles en general: Gente con demasiado tiempo en sus manos, que no tienen suficiente capacidad intelectual como para emplearla constructivamente, y por ello, se dedican a fastidiar el trabajo y la comunicación de los demás por diversión, frustración, ganas de llamar la atención, etc.

Estos troles, son gente que no sabe o no quiere madurar; entre sus técnicas más comunes destacan estas:

a. Entran en una historia y se saltan todo el fondo de la misma, obviando los hechos, cambiando el paisaje, modificando la historia para que encaje bien su post. Cuando se lo indican, se excusan diciendo que no se leyeron lo que ya había escrito (bonita disculpa).

b. Se hacen un personaje supermegaultrapoderoso y se cargan todo lo que encuentran a su paso. Eso coarta considerablemente la libertad de acción de los otros PJ’s, haciendo a veces prácticamente imposible que hagan otra cosa aparte de quedarse mirando las maravillosas exhibiciones de poder del PJ Troll.

c. Se sacan de la manga soluciones de media línea para cada uno de los conflictos que los otros jugadores idean. Esto mata el juego y deja a los demás jugadores inactivos ¡Y aburridos!

d. Entran en una partida y empiezan a introducir elementos que no tienen nada que ver con ella, ni con la ambientación ni con el foro, de forma bastante cruda y sin una razón de ser. Eso puede arruinar un tema serio en cuestión de un par de post.

e. Emplean el Metajuego; El PJ utiliza información acerca de la historia y/o de los otros personajes que no tiene por qué saber, llegando incluso a estropear el desarrollo de otros personajes al revelar esa información dentro de la historia o bien empleándola para beneficio propio.

También, como variante, está el “Trollismo en grupo”: Entran varios en el tema de un PJ y poco después lo abandonan. El PJ que abrió el tema no puede seguir con ese tema porque ha quedado inutilizado. Casi siempre su única opción es dejarlo e irse a otro tema.

2. El Metagaming
Metagaming es una palabra que suena a pasta italiana… Pero en realidad, es cuando tu personaje habla o actúa como si supiera cosas que tú, jugador, sabes, pero que el personaje no tiene forma alguna de saber.

Por ejemplo: Acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre; Eso es un claro ejemplo de cómo se utilizan conocimientos ajenos al PJ en favor de este.

Más ejemplos: Conocer de antemano la historia de los que te rodean y usarlas como algo conocido por el PJ, o utilizar conocimientos que para ti, como jugador son obvios, pero para tu PJ no tanto. Por resaltar a alguien y ver su nombre no tienes por qué reconocer a este si va con una armadura completa o si conoces a un jugador no puedes ir de buenas a primeras a su PJ como si lo conocieras de toda la vida. Otro ejemplo es que tu personaje, un guerrero recién destetado, un lvl 1 que apenas está saliendo de la aldea donde nació, sabe exactamente las debilidades del PJ o PNJ que tiene enfrente y nunca ha visto y del cual no ha leído nada.

3. Bloqueo de Interpretación
En términos básicos, es una variante del meta juego, que también está prohibida; Es cuando alguien utiliza alguna habilidad de poder adivinar o anticiparse a los movimientos que alguien hace, con mucha facilidad y con poca descripción, también ocurre cuando un usuario usa habilidades mentales basándose en gran parte de sus poderes o habilidades, escondiéndose en sus pericias para que esto no se tome como Metarol, siendo que puede requerir mucha descripción por parte de el Usuario pero aunque la habilidad pueda ser usada con mucha inteligencia por algún roleador experto, esto puede causar bloqueo en alguna intención personal.

Para ponerlo más fácil, es como si pudiera adivinar los pensamiento de las otras personas, o saber en donde se esconden, así que no importa cuánto describan o relaten cómo planean atacar por la retaguardia, o cómo intentan esconderse, siempre el usuario tendrá el "Poder" de bloquear, lo que inutiliza las descripciones del otro usuario, haciendo que todo el esfuerzo de la otra persona sea en vano.

Muchos no tienen claro si esto es Metarol, y los usuarios "Adivinos" -como se les dice- rozan en el Metarol sin romper ninguna regla de las que se establecen normalmente, se aprovechan todo lo que desean de los relatos de otras personas, resultando así, personajes con habilidades parecidas o idénticas a las de Goku y su capacidad de enfocar el Kii para encontrar a sus oponentes.

Otra forma de bloqueo que puede ser con o sin habilidades es la de describir una o mas acciones consecutivas en un mismo post que hacen que el PJ o PNJ afectado no pueda continuar con la partida o que impida postear de forma libre.
Ej: Personaje 1 (humano) describe como ataca al personaje 2 (elfo) de la siguiente manera en un solo post:
El humano desenfunda la espada se acerca al elfo, lo ataca, lo descuartiza, lo mete en bolsas y lo tira al río.

Claramente esto es un bloqueo ya que impide que el pobre elfo se defienda ya que en ese caso ya estaría siendo comida para peces.

Ej 2: El elfo dispara la flecha con el arco e impacta en el hombro del enemigo

Como sabe que la flecha impactó? quizás el master decide que la cuerda se rompió y la flecha nunca salió.

Bloqueo por manipulación: También es bloqueo manipular las acciones de otro a no ser que seas el master o dar por echo reacciones de otro jugador.
Ej: Personaje 1 (elfo) describe como se comporta un PNJ (humano) de la siguiente manera:

El elfo dispara a los orcos mientras que el humano se adelanta para poder pararlos.

¿Como sabe el personaje elfo que el humano va a ir al frente? quizás el master quiere que su PNJ salga corriendo, por ende bloqueando mediante la manipulación de un personaje que no es tuyo.


4. El Powergaming
Se basa en explotar al máximo un PJ a base de combo, sin valorar en lo más mínimo el trasfondo de la historia, o lo ilógico que pueda parecer. El Powergaming es ese camino que algunos jugadores siguen, por interés propio, en el que quieren optimizar sus personajes al grado de, algunas veces, quitarles todo el sabor; Que esto sea un juego de fantasía, no significa que no haya límites; El todo lo puedo, nunca falla y nada lo toca o lo hiere son cosas que desentonan.

En Reinos Infinitos, los PG (acrónimo de Poker Gammers), es decir, los jugadores que se dedican a ir por el mundo aniquilando a todo PJ con el que se crucen, suelen ser baneados antes de lo que tardas en decir “Parasifrasis estrandicombiforme” (si, leíste bien) por lo que si eso es lo que quieres, mejor ahórranos el tener que banearte y búscate un servidor más acorde a tus gustos.

Ser un Powergamer es divertido… Cuando tienes un alto espíritu competitivo, cuando, como en muchos lugares, lo más importante es ganar y no el rol. Si los jugadores con los que roleas se están convirtiendo en Powergamers, es momento de recordarles la naturaleza del Rol: Interpretar papeles.
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Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 6:00 pm

EL ROL Y LA CALIFICACIÓN


● ¿Cómo funciona el Sistema de Calificación de Roleo?
Cuando un personaje de nivel uno adquiere sus 500 puntos de experiencia, pasa a ser nivel dos, y la barra de experiencia se regresa a 0. Dicha barra puede verse bajo el avatar de cada personaje, y especifica la experiencia actual del mismo.

● ¿Para qué sirve la experiencia?
Sirve para darnos el Nivel del Personaje. Los personajes en Asmara gozan de niveles que van desde el 1, siendo el menor, hasta el 13, que es el mayor. Dependiendo del Nivel de cada personaje, se sabe su “Poder”, y qué tan fuertes son sus habilidades o cómo han cambiado.

Se presenta una tabla con los puntos de Experiencia necesarios para subir de nivel:

Nivel 2 ---> 500 puntos
Nivel 3 ---> 10o0 puntos
Nivel 4 ---> 1500 puntos
Nivel 5 ---> 3000 puntos
Nivel 6 ---> 3500 puntos
Nivel 7 ---> 4000puntos
Nivel 8 ---> 8.000 puntos

Niveles Superiores

Nivel 9 ---> 50.000 puntos
Nivel 10---> 100 000 puntos
Nivel 11---> 150.000 puntos
Nivel 12---> 200.000 puntos
Nivel 13---> 250.000 puntos


● ¿De qué forma tu personaje gana experiencia?

Cuando una aventura se termina, debe anunciarse en el foro correspondiente para que un Narrador la lea, y pueda otorgarle una calificación a cada participante que concluyó la aventura.

Pero el Narrador no la calificará -obviamente- por su libre albedrío y favoritismos. Para evitar eso, se ha creado un Sistema de Calificaciones:


¿Cómo se revisa un Rol?
Existen dos modos de entregar experiencia; El primero es para calificar a los personajes, el segundo, para calificar a un personaje cuando él mismo es el Máster.

Para el primer tipo (el de personaje), se evalúan las cinco características más importantes de la Aventura que se va a calificar:

a. Calidad de Rol
Se le asigna calificación del 1 al 10; A criterio del Grandmaster o Administrador, tomando en cuenta la cantidad de líneas por post; La redacción del texto; La ortografía, etcétera.

b. Capacidad para dar juego dentro de la trama
Se le asigna calificación del 1 al 10; A criterio del Grandmaster o Administrador, tomando en cuenta la capacidad que tuvo el personaje, sin salirse de la lógica, para incluir reveses a la historia; Para hacerla más divertida, o para incluir cosas inesperadas en los momentos adecuados.

c. Capacidad para dar juego fuera del tema
Se le asigna calificación del 1 al 10; A criterio del Moderador, tomando en cuenta la capacidad que tuvo el Usuario para redactar sus ideas, para rolear, y para hacer referencia a las distintas consecuencias de los actos de su personaje.

d. Lógica del PJ
Se le asigna calificación del 1 al 10; A criterio del GrandMaster o Administrador, dependiendo de qué tan lógicas suenan las acciones que el personaje efectuó en la Aventura.

e. Utilización del factor ambiental
Se le asigna calificación del 1 al 10; A criterio del GrandMaster o Administrador, dependiendo de qué tanto el personaje interactúa con su medio ambiente, cómo lo usa, y con qué tanta lógica está en él.

Si bien los roles se puntúan del 1 al 10, surgirá una duda en ti: ¿Cómo puedo subir de nivel si me dan apenas 10 puntos? Los roles son calificados así para evitar confusiones y para hacerlo más sencillo. Cada punto otorgado, en realidad vale 10. Mira la tabla:

1 Punto en cada categoría: 10 puntos experiencia
2 Puntos en cada categoría: 20 puntos experiencia
3 Puntos en cada categoría: 30 puntos experiencia
4 Puntos en cada categoría: 40 puntos experiencia
5 Puntos en cada categoría: 50 puntos experiencia
6 Puntos en cada categoría: 60 puntos experiencia
7 Puntos en cada categoría: 70 puntos experiencia
8 Puntos en cada categoría: 80 puntos experiencia
9 Puntos en cada categoría: 90 puntos experiencia
10 Puntos en cada categoría: 100 puntos experiencia

Ejemplo:
Si un personaje fue calificado así:
- Calidad de rol: 8
- Capacidad para dar juego dentro de la trama: 7
- Capacidad para dar juego fuera del tema: 8
- Lógica del PJ: 7
- Utilización del factor ambiental: 9

Se tiene en realidad:

80 Puntos en el primer campo, 70 en el segundo, 80 en el tercero, 70 en el cuarto, y 90 en el quinto.

Ahora sólo debe hacerse la suma de ellos. En este caso, tendríamos como total 390 puntos de experiencia por un rol.


En el caso de los roles de pareja donde uno de los jugadores no participo sin oque solo mastereo el campo de lógica del personajes se sustituirá por Narrativa y Ortografía, y se calificara igual del 0 al 10

Pero no es la única forma de ganar puntos. Cada Máster puede otorgar bonus especiales, aparte de algunos más que ya están establecidos. Así que… ¡Esfuérzate por lograr conseguir más!


Para la segunda forma, se tienen en cuenta cuatro características de un buen Máster para una campaña:

a. Narrativa y Ortografía
Se trata de la capacidad que tuvo el Usuario para narrar la historia, mantener la lógica de su personaje y sus PNJ’s, y que tenga limpieza en la ortografía. Si una historia es buena, una mala ortografía hará que los jugadores se desanimen.

b. Involucrar a los Usuarios
Es la capacidad que tiene el Máster para contar una historia no sólo para sí, sino los jugadores que están en ella, que para algo se metieron. Además, involucra que no se juegue siempre con los mismos personajes, nunca sabes si hay alguien mejor para el papel que estás buscando.

c. Originalidad de la historia
Sabemos que ir, buscar a la princesa y matar al dragón siempre nos darán un juego divertido. Pero es más complicado y más entretenido hacer algo original; Por ejemplo, intentar sabotear el sistema político de cierta ciudad; o lograr capturar viva a la mujer del líder para así desestabilizar su ejército en otro lado.

d. Trascendencia de la historia
¿Qué tanto cambió la vida de algún personaje por esta historia? ¿Alguien murió? ¿Hubo algún romance? Se calificará mejor si los jugadores sufrieron algún cambio en su manera de ser o en su forma de pensar.

Cada punto será calificado de diferente manera a un Personaje Jugador. Aquí, en cada campo se entregarán de 0 a 300 puntos de experiencia, según el Narrador o Administración crea conveniente, pero apegándose a las normas expuestas.

Existe una regla para que una Aventura sea calificada así: Bajo ninguna condición se calificará de este modo un Rol de pareja -donde sólo estén dos personajes-. Para ser calificado así -sólo el Máster en cuestión- deben haber concluido la Aventura o campaña con por lo menos tres personajes.



●¿Cuanto es el mínimo de paginas para que una partida sea calificable?


1 pagina y media para 1 persona, tres páginas para 2 personas, y 4 mínimo para más


●Sobre los Bonus por paginas


En el caso de los roles largos se darán bonus especiales de la siguiente manera:

En el caso de partidas de un solo jugador se darán bonus de +50 por tres paginas + 100 por cuatro paginas (a partir de aquí sube a 100) + 200 por cinco paginas + 300 por 5 paginas + 400 por 6 paginas + 500 por pagina 7

Para las partidas con dos jugadores + 50 por pagina cuatro +100 por pagina cinco + 150 por pagina seis (a partir de aqui sube a 100) + 250 por pagina 7 + 350 por pagina 8 + 450 por pagina 9

Para las paginas de tres jugadores o mas jugadores comienza apartir de la pagina cinco + 50, por pagina seis + 100. por pagina siete + 150, por pagina ocho 200 (a partir de aqui sube a 100) Por pagina 9; 300, por pagina 10; 400 por pagina 11; 500

● Más Bonus especiales.

¿Alguna vez habéis visto a ese típico personaje de peli que suele salir una o dos veces en todo lo que dura o al secundario que siempre la palma a la mitad? bien, he aquí que lo extras, no solo se limitan en las películas y el rol tiene un buen puñado de ellos, ya, si, están los pnjs, aquellos personajes no jugables que normalmente utilizan los masters para desempeñar papeles ya determinados o predefinidos..pero, ¿Qué pasa si la cosa cambia? y si bien pueda tratarse de un pj como otro cualquiera quien sea ese extra en tu partida, ese extra que puede entrar y desempeñar un mínimo o importante papel más libre que el de los pnjs, más consciente y que ejerza sus propias acciones...fantástico, ¿Verdad? Pues os hemos traído esta magnífica ayuda que sin duda no pretende ser una norma escrita, sino un beneficio, tanto para el rol como para los jugadores.

TABLA

Pj Fugaz:

Este pj tiene muy poca participación, saliendo en escena uno o cinco post. Este es el más común y el cual se puede optar sin problemas de afinidad. La actuación del pj fugaz puede ser desde un encontronazo, una ayuda momentánea, una charla agradable, un guía del camino (se lo encuentran en un bosque y este les indica el camino para salir o para llegar a algún lado) un truequista (puede comerciar si se da la ocasión) o incluso un ladrón o maleante.

Durabilidad: De 1 a 5 post
Recompensa: de 0 a 50xp

Pj Aliado:

Este cumple la función de ser un amigo del pj o pjs. Como ejemplo, el pj aliado puede ser un amigo que les presta cobijo en su casa si los pjs andan por la ciudad donde vive, también puede ser un compañero de armas contratado poco después que ellos, reuniéndose con los pjs en un punto determinado..etc.

Durabilidad: De 5 a 10 post
Recompensa: de 0 a 150 xp

Pj Enemigo:

Todo lo de arriba pero al contrario, el pj ha sido contratado para impedir que los pjs lleguen a cierto lugar o que cumplan sus objetivos o simplemente, les han estado siguiendo desde tiempo atrás para asaltarlos como también ser un pj al que el grupo frustró algún plan o ser un compañero frustrado y demás.. muchas variantes.

Durabilidad: de 5 a 10 post
Recompensa: de 0 a 150 xp

Pj Compañero de Armas:

Este pj puede haber sido uno de los mejores amigos del pj o pjs, un aliado eventual que les ha salvado en otras aventuras y que unen fuerzas para derrotar a un enemigo en común bastante poderoso. El pj compañero de armas tiene una mayor implicación en la trama, saliendo bastantes veces en los momentos más oportunos, si cierto puede tener un camino diferente al de pj o pjs, siempre se lo podrán encontrar más adelante.

Durabilidad: de 10 a 20 post
Recompensa: de 0 a 200 xp

Pj Nemesis:

Este es el enemigo jurado del pj o pjs, siempre está buscando algún plan para frustrar, emboscar o matar al grupo independientemente de lo que estos hagan en ese momento. Un nemesis es un pj que no descansará hasta no ver al grupo o pj individual muerto, arruinado o humillado. Este puede ser, un antiguo compañero muy frustrado e incluso traicionado, dado el caso o simplemente, un malvado al cual los pjs rompieron sus planes una y otra vez hasta hacer que este no tenga otra cosa que hacer que quitárselos del camino cueste lo que cueste.

Durabilidad de 10 a 20 post
Recompensa: de 0 a 200 xp

Debería haber antes de la tablilla una nota informativa de en qué consiste esto, y que nunca es una norma, si un una ayuda que el master puede o no aceptar a su criterio.


● ¿Qué son las Coronas?
Al finalizar cada partida, además de entregar Puntos de Experiencia, se entregan Coronas ¿Qué son? En Asmara existe una tienda de objetos off-rol, y para adquirir los productos ahí ofrecidos se debe pagar en Coronas. Los objetos que compres aquí serán agregados en tu ficha y deberás, en un rol, explicar cómo los obtuviste.

Esta moneda se entregará con ciertas reglas:

a. Se otorgarán coronas a las Partidas Oficiales.
Estas son las que están hechas en los Reinos. Historias del pasado y Otros Mundos no obtienen coronas.

b. El máximo de coronas que se puede entregar es la mitad de la experiencia que ganaste.
Retomando el ejemplo anterior, donde se logran 390 puntos de experiencia, el máximo al que ese personaje puede aspirar es de 170 coronas. Esto no significa que siempre se obtenga la mitad, pues el ]Moderador puede darte menos, dependiendo de tus méritos.

c. La única forma de obtener coronas extra, es según esta tabla:
+50 coronas --> Cuando la Aventura es sencilla y no hay ni heridos ni muertos.
+100 coronas --> Cuando la Aventura es más compleja y hay heridos.
+150 coronas --> Cuando la Aventura es difícil y llega a haber muertos y sobrevivieron

Las bonificaciones

Las bonificaciones se hicieron para darle coherencia y profundidad al personaje, esos personajes que son buenos en todo, infalibles, que dominan varios idiomas saben todas las técnicas y que todo lo pueden son un pasaporte directo al baneo sin retorno, las bonificaciones son para darle forma a los personajes

Stamina : Es la energía, y el ciclo de recuperación muscular de tu pj que tan resistente es el cansancio pese a que puede ser atractivo ponerle mucha a tu pj, pero interpretativamente hablando este punto tiene sus desventajas

Persuasión: Que tal seductor intimidante y que tanta influencia tiene tu pj al interactuar también aquí va su carisma y su retorica

Aptitudes generales: Este punto es muy importante, en cuando a tener habilidades manuales, pronostica un mejor desempeño a la hora del aprendizaje, a la hora de coser una herida o reparar un carromato, un personaje que tenga 90 de Estamina pero poca aptitud tendrá cero en interpretación a la hora de por ejemplo preparar una cicuta o templar un acero y realizarlo satisfactoriamente

Reflejos una pauta hereditaria de comportamiento común a toda una especie pero, a diferencia del instinto, es de carácter local (no compromete a todo el organismo sino a una pequeña parte de éste) y no asegura la supervivencia del individuo.

Cultura General: Conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones, explícitos o implícitos, sus conocimientos generales y particulares, un personaje inteligente invariablemente deberá invertir buena calidad de puntos en este tópico

Al subir de nivel se agregaran + 10 puntos de bonificación en cada uno de los puntos





Última edición por Anahelise el Dom Sep 09, 2012 8:23 pm, editado 4 veces
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Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 7:24 pm

SISTEMA MONETARIO EN ASMARA

Existen diversas monedas acuñadas en diversas naciones en lo largo de toda Asmara, todas con el mismo valor. En cambio, hay monedas que tienen cierta aceptación general y son Escudos de Bronce, Lunares de Plata y Siervos de Oro, en general, los personajes con fuentes ilimitadas de ingresos tan solo deberán ser PNJ, ninguno es mayor en riquezas que otro.

Así mismo representaremos el sistema monetario con la siguiente tabla:




100 Escudos = 1 Lunar
50 Lunares = 1 Siervo de oro



Tan solo existe en tipo On rol, pues el reparto de calificación siempre serán en Coronas.


TIEMPOS CORRECTOS PARA ROLEAR

Universalmente, rolear en tercera persona y/o en pasado es lo mas practico y de lo cual te brinda más recursos, es decir, narración en tercera persona y hablar en primera, en cambio no hay ninguna regla del cual se tenga que hacer así, a pesar de que quede más elegante.

Por lo que si un usuario se acomoda en primera persona, podrá escribir en primera persona, siempre y cuando sea narración y hablar en primera

Lo que no está bien y queda bastante feo a la hora de una lectura, es alternar en el mismo post es decir: Primero estas con tercera persona y de pronto pum todo a primera…

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Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Anahelise el Jue Sep 06, 2012 7:28 pm

MAGIA Y OTRAS HABILIDADES


● Las Habilidades
Al comenzar a jugar, todos los personajes inician en un nivel base (Nivel 1) y a medida que se terminan las partidas, podrán adquirir la experiencia que les permitirá subir de nivel y así fortalecer sus habilidades, como también desarrollar otras. Para establecer los límites y las diferencias entre niveles de personajes, existe un Sistema del Manejo de Habilidades, el cual funciona de la siguiente manera:


Nivel 1: Todos empiezan con 3 habilidades, Las tres habilidades están en nivel uno o nivel Basico

Nivel 2: Las tres habilidades pasan de nivel básico a intermedio

Nivel 3: Las 3 habilidades pasan a nivel avanzado

Nivel 4: Tiene 3 habilidades en nivel avanzado y aprende otra a nivel básico

Nivel 5: Tiene 4 habilidades en nivel avanzado y adquiere una nueva en nivel básico

Nivel 13: Domina todas las habilidades que podría tener su personaje....


Asi mismo las habilidades activas u ofensivas por ejemplo en todas las
vampiricas (dominacion protea presencia etc) ataques especiales ejemplo gatotzu, hechizos en especifico etc solo se podran usar cada tercer post

Asi como las habilidades semipasivas, transformaciones vuelo etc se usaran cada tercer post

Las habilidades pasivas
Buen manejo de la espada, bueno con los números, agilidad, fuerza, carisma, buenos tocando la flauta etc. Etc etc duran siempre

* Por domina se entiende que es manejar la habilidad con cierta maestria no implica ser infalible

al pasar de nivel se debe solicitiar que un master edite la ficha solicitando que se indique la habilidad que se desea mejorar

Ejemplicando un ejemplo de una ficha con tres habilidades

1.-Quimierismo
2.-Manejo de x arma (Pasiva ) o un ataque x activa
3.-Sanación

Entiéndase que siendo nivel uno el fuerte del personaje seria Quimerismo pudiendo usar las otras dos pero con la segunda con menos efectividad y la tercera con menos efectividad todavía siendo quimerismo que se esta cultivando (no se admiten personajes que ya se las sepan ya de todas todas)

Ya en nivel dos el Quimerismo ya esta mejor nominado y comienza a foguearse

Se puede poner una duración orientativa de cada habilidades pero es menester del master de partida determinar esta asi como el efecto y la potencia

Apartir de nivel cuatro se puede usar la habilidad en cada post

Cuando se habla de Dominar habilidades, nos referimos a manejar las pericias con mayor facilidad que otros Usuarios; Significa que nuestro PJ destaca con una habilidad, lo cual no quiere decir que se conviertan en individuos de gran poder, no son infalibles; Recuerden que existen ciertas condiciones para que los movimientos de los PJ’s sean acertados y seguros.

No se admiten habilidades que n oesten en esta lista Los Administradores y Grandmasters son libres de corregir cualquier pericia que vean incorrecta, incompleta o excesiva.

Existen tres clasificaciones de habilidades: Las Activas. Las Semipasivas y las Pasivas.

Entre las Activas se encuentran los hechizos, las habilidades vampíricas y los ataques especiales. Estas habilidades podrán ser usadas cada tercer post del personaje que las haya usado.

Las segundas, las Semipasivas, son las habilidades como Volar, o Transformarse. De igual manera, podrán ser usadas sólo cada tercer post del personaje.

Las últimas son las Pasivas; entre ellas se encuentran el buen manejo de la espada, agilidad, fuerza, carisma, bueno escalando, etcétera. Estas habilidades pueden ser usadas siempre.

Del mismo modo; Que una habilidad pueda ser usada o no, no significa que siempre sea como quieres. En las partidas oficiales el Máster elije si tu habilidad tuvo o no efecto. Y si lo tuvo, que tan fuerte fue; Todo dependiendo de su criterio y de Tu Rol. Esto no se Aplica en Contrapartida ni en algunos Else Worlds; Ahí las habilidades funcionan siempre.

● Sobre la magia en Asmara
La magia es en algunas razas es algo más natural que en otras, en los Elfos, por su empatía con la naturaleza, la pueden manejar con mayor facilidad. En contraparte, los Vampiros Licantropos Kaisers y los Enanos son muy torpes usándola. Las demás razas se quedan en un punto medio. No son ni buenos ni malos.

Al hacerte un personaje Mago, o que sepa utilizar algún conjuro, debes tener en cuenta que al ser nivel 1, su manejo no será del todo hábil; Siendo más un aprendiz que un hechicero. Para evitar estos errores, te recomendamos ver nuestro Compendio de Magia en donde encontrarás encantamientos para cada nivel.

● Habilidades que NO aceptaremos
A muchos les agrada tener personajes fuertes, que dominen por completo sus pericias… O que simplemente nazcan con un gran poder, sin embargo, como se ha dicho en este tutorial, debemos ser capaces de ver lo bello que es un PJ que con el tiempo va adquiriendo sus herramientas y nuevas destrezas, además de su madurez. Lamentablemente hay quienes no comprenden esto y es por ello que hemos hecho una recopilación de Habilidades que no están permitidas en Utopía, ya sea porque son demasiado poderosas… O francamente estúpidas.

1. Dominio absoluto de todo tipo de armas
Si hablamos en términos lógicos, nadie con suficiente masa muscular que levante un mazo de 10 kilos es bueno con la puntería o ágil, puesto que es muy pesado. Los personajes que son buenos en todo en realidad son los peores personajes que hay, puesto que se alejan mucho de la realidad.

2. Dominio absoluto de todos los estilos de combate Cuerpo a Cuerpo
Incluso los Maestros de las disciplinas del fortalecimiento corporal necesitaron años y años de entrenamiento para poder dominar algunos estilos, no todos, ¡Eso último no es posible! Es permisible conocer unos pocos estilos, sin embargo, esto no quiere decir que se puedan dominar, ya que los PJ’s necesitan un entrenamiento antes de poder dedicarse a alguna disciplina específica, por eso insistimos; Seamos lógicos.

3. Dominio de los cuatro elementos
La magia, al igual que las disciplinas que buscan fortalecer el cuerpo y la mente, necesita un estudio previo y profundo, lo que significa que el tiempo que se necesita para dominar alguna habilidad de este tipo es considerable. Es por ello que un PJ nuevo, no puede dominar todos los elementos de una sola vez, solo aquellos que ya se encuentran en niveles altos (Nivel 5 en adelante, aproximadamente) pueden hacer uso de las cuatro disciplinas, esto no significa que puedan dominarlas.

4. Nigromancia
Está dentro de la magia estilo Aquelarre, sin embargo requiere años de estudio y dedicación (Hay que leer bien… ¡Años!). Se trata de la más poderosa de las magias del mundo de la Oscuridad y no es aceptable en niveles primarios.

5. Habilidades Anime-Toriyamezcas-Narutenses y de cualquier variante Otaku
Bien… A todos nos gustaba Dragón Ball… Pero vamos, a nivel de Rol, lanzar esas bolas de energía-produce-fin-del-mundo, hacerte invisible, hacer Jutsus, atravesar paredes y derribar Dragones de un golpe… ¡Son una grosería al sentido común!, si queremos imprimirle realismo al juego ese no es el camino. Otras habilidades no admitidas por su facilidad en incurrir en metajuego son lectura de cartas, hablar con animales, ver el futuro
etc

Entonces ¡Ya sabes todo lo básico sobre Los reinos infinitos y su funcionamiento! Hay que recordar que este Tutorial puede ir modificándose con nuevos elementos, es por eso que pedimos encarecidamente que su revisión sea constante.

¡Mucha suerte y disfruta del Universo de Reinos Infinitos
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Re: Tutorial Maestro

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