Habilidades Recomendadas Para Vampiros

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Habilidades Recomendadas Para Vampiros

Mensaje por Caindra el Vie Sep 07, 2012 9:48 pm

Estas habilidades, son para uso exclusivo de los vampiros, No obstante el pj vampiro puede escoger habilidades contenidas en otros compendios de este subforo


A

ANIMALISMO


Nombre de Habilidad: Animalismo (también llamada Empatía Animal)

Descripción:
Generalmente, los vampiros no son una raza querida por los animales. Éstos suelen sentir miedo y/o desprecio por seres que, reconocen, han atravesado la barrera natural que permite a todo ser viviente, morir. (Una excepción suelen ser los gatos caseros, ya se que se dice que estos habitan en ambos mundos y no temen a ninguno de los dos). Al ser antinaturales, los animales rara vez sienten simpatía por los Vástagos y hacen todo lo posible por huir de ellos o, en los casos de animales más grandes, atacarlos.

A pesar de ello, existe una habilidad que permite al Vástago superar estos inconvenientes. Se le denomina Animalismo a la capacidad de comulgar y tranquilizar a los animales. Los vampiros poseedores de esta disciplina conseguirán suavizar sus relaciones con otras criaturas... y cabe señalar, también, que podrán comunicarse mejor con su Bestia interna.

La habilidad va presentándose de la siguiente manera:

Desarrollando Habilidad por Niveles

Nivel:1

Alcance de Habilidad:
El vampiro en nivel uno consigue mitigar la animadversión de las bestias hasta el punto de ser tolerado. De este modo, un perro no ladrará al verlo y un caballo no se encabritará al ser montado. Los animales salvajes no suelen sentirse amenazados y, en el peor de los casos, los ignorarán.

Limitaciones de Habilidad:
Hay que reconocer que los alcances en este nivel no son muchos, pero eso es lo que pasa en nivel uno. Y empeora un poco la cosa en realidad: si el vampiro desea alimentarse de algún animal, no puede impedir que el otro se defienda. La adrenalina y el pánico son un cóctel que fácilmente activa los instintos de conservación y preservación. Lamentablemente, el vampiro no puede hacer nada por suprimirlos en este nivel, aunque esto sea mejor, ya que la caza tiene más excitación de este modo.

Recomendaciones:
Dado que no hay mucho que hacer con Animalismo en nivel uno, puede, sin embargo, resultar un buen elemento interpretativo. El user siempre puede describir la sorpresa (o satisfacción) de su pj al no ser repelido tan drásticamente por los animales con los que se encuentre. Incluso podría incluirse algún tipo de mascota, si el vampiro está dispuesto a emplear parte de su empeño ganándose a la bestia, ya sea grande o pequeña.

Ejemplos de su Uso

Tenía que atravesar el jardín si quería llegar a su ventana. En otras circunstancias, el perro ovejero podría haber resultado una dificultad, pero aquellos días resultaba pan comido. Se acercó cautelosamente y sonrió, satisfecho, al comprobar que el perro no le ladraba. Podía, sin preocuparse, introducirse en el cuarto de su amante y disfrutar de una buena noche antes de acostarse


Nivel:2

Alcance de Habilidad:
Animalismo es llamado "Susurros Amables" en nivel dos y es más útil que en nivel uno. Susurros Amables permite emitir breves órdenes mentales a un solo animal en cuestión. Esto parece muy sencillo, pero en realidad es más complicado de lo que parece. Los animales son seres que siguen instintos primarios y su mente es muy distinta a la de un humano o un vampiro. Rara vez siguen directrices (a menos que sean perros, porque son jerárquicos y si consigues que te reconozcan como el amo, te obedecerán) y deben ser engatusados para hacer lo que necesitas. También debes entender que hay cosas que ellos no comprenderán y para poder ser obedecido necesitas de lo siguiente:

1.- Mirada sobre los ojos del animal (siempre, sin contacto visual, Susurros Amables no funciona)
2.- Órdenes claras y precisas (No debe haber duda en tu instrucción y tampoco palabras que se presten a confusión)
3.- Un cierto entendimiento de la naturaleza del animal. (No puedes decirle a un gato, por ejemplo, que se restriegue en las piernas del humano con traje verde porque los gatos no ven colores, por ejemplo)
4.- Esto es opcional, pero a veces algunos animales actúan mejor con la voz suave del pj. Si le hablas, límitate a hablarle cordialmente. Por algo se le llama a Animalismo en nivel dos "Susurros Amables".
Limitaciones de Habilidad:

No puedes utilizar Susurros Amables en más de un animal a la vez. El que Animalismo funcione o no, no depende de ti, sino del master de la partida. El que no describas bien tanto al animal como a tus directrices puede ser motivo para que tu habilidad sea ignorada.

Recomendaciones:
Hacer uso de Animalismo no es cosa fácil para los novatos. Muchos users tienden a olvidar eso de que los animales no piensan igual que los hombres y dan órdenes demasiado complicadas. Te recomendamos, a ti, poseedor de la Disciplina, que seas coherente, sensato y cuidadoso. Recurre a los instintos propios de cada animal y revisa la circunstancia que te lleva a hacer uso de esta habilidad. Describe bien a tu "ayudante" y trata de mostrarnos cómo es su mente, de qué forma piensa, qué percibe él en ti y tú en él. Entre mejor lo hagas, más posibilidades hay de que funcione y lo haga de forma convincente.

Ejemplos de su Uso:
Aquel era un lobo muy hermoso. Su pelaje blanco se confundía con la nieve que lo rodeaba y sus ojos ambarinos formulaban una pregunta primigenia, muy natural. No había miedo, sólo nobleza en aquella mirada. El vampiro se arrodilló en esa nieve y le acarició la frente, como limpiando los restos de nieve. Él tampoco tenía miedo. Había una instrucción que quería dar. Más bien, una petición. Porque el lobo era el guardián de aquel paso y el vástago quería penetrar en sus dominios. Así pues, empleó las palabras adecuadas, lenta, laboriosamente.
- Déjame pasar, cazador. Tengo presas a las que quiero alcanzar.
No eran tanto las palabras lo que el vampiro utilizaba. El lobo las entendía a medias, no conocía el lenguaje de los hombres. Usó, entonces, imágenes.
Esperaba, entonces, que lo dejara pasar.

Nivel:3
Alcance de Habilidad:
Susurros Amables da paso a "La Llamada". Tal como su nombre lo indica, esta posibilidad permite al Iniciado llamar a una especie para que acuda a su lado. El vampiro debe realmente imitar la voz del animal que desea acuda a esta invocación y no puede llamar a más de una especie a la vez. Los animales invocados, sin embargo, pueden o no responder a la llamada y el número o efectividad de la habilidad depende por completo del master de la partida. Generalmente, la especie que acude, sea en la cantidad que sea, puede ser, en el peor de los casos, inquisitiva y en el mejor, positiva y amistosa. Cabe aclarar que, en noches en las que la luna Phobos brilla en el horizonte, las llamadas suelen ser más difíciles de resistir. Se necesitan mil puntos, por lo menos, para llamar a un grupo de una especie determinada. También hay que tener en cuenta la distancia. Si estás en Drasnia, no podrás llamar a un león, ya que no es su hábitat, etc.

Limitaciones de Habilidad
Aunque tu "aullido" sea respondido, debes considerar que en ningún momento podrás dominar a aquellos que llamaste. Has conseguido que vengan y puede que decidan ayudarte, si es que pueden hacer algo por ti, pero no puedes obligarlos.

Recomendaciones
Describe bien el sonido que emite la especie a la que llamas. También es recomendable que haya cierto timbre que indique qué es lo que depara tu llamada, ya sea urgencia, miedo, alegría o alguna otra emoción. En el momento en que divises a los invocados, descríbelos a ellos también con precisión.

Ejemplos de su Uso

Podía llamarlo, pero no sabía si acudiría o si entendería lo que necesitaba. Estaba acorralado, era su única opción... Aulló. Fuerte. La bruja se le venía encima y él no tenía fuerzas para nada más... Cerró los ojos y entonces oyó aquel sonido tan familiar y tan esperanzador. Un brillo de pelaje blanco iluminó su descendiente mirada y antes de desmayarse pudo ver una forma grácil que se abalanzaba sobre su enemiga. Sonrió y entonces perdió la consciencia



AUSPEX

Descripción General: Esta habilidad consiste en la agudización de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que poseen esta disciplina tienden a ser seriamente afectados por los fenómenos ambientales, sobre todo por la Belleza. Los ruidos fuertes pueden ser muy intranquilizadores. A cambio de estas desventajas, el poseedor del poder consigue conocer más su entorno y así aprovecharlo.

Nivel:1
Alcance de Habilidad:
En teoría tiene la capacidad de desarrollar todo aquello que va en el nivel dos pero el talento no hace al maestro, así que en este nivel la habilidad es más un estorbo que una ayuda. Su manejo del poder es intermitente y estrepitoso, así que un encuentro con el poder no sería recomendable en una lucha, por ejemplo, ya que carecería de total utilidad y sólo lastimaría la percepción real del Iniciado.

Desventajas de la Habilidad:
En este nivel abundan.
El neófito es atacado continuamente por las perturbaciones propias del poder, cuando lo usa el sentido agudizado queda deslumbrado y en algunos casos extremos llega a causar tal molestia que además de sentir un ligero dolor, te agota hasta el punto de no poder tenerte en pie, (esto le sucede sobre todo a muchos Malkavian, y se cree que los poderes de ellos al principio pueden ser una lógica razón para volverlos locos) dependiendo de la intensidad de la ráfaga empleada, hasta que consigue hallar la manera de controlar estos efectos secundarios, cosa que no logrará hasta el nivel dos.

Ejemplos de su uso:
Hablando a nivel rol, el neófito sólo podrá usar la habilidad para describir sensaciones, no para luchas, (a menos que se desee perder, claro) ya que si intenta obtener una mejor visión sentirá como si le quemaran los ojos, si lo usa para su oído sentirá como si un martillo perforará su tímpano, etc.

Nivel:2
Alcance de Habilidad: En este nivel, el vampiro obtiene la recompensa a la inestabilidad del primer nivel: Al ponerlo en práctica, sus sentidos se agudizan más que los sentidos que alguna vez poseyeron como humanos. Tiene una vista mayor a la de un águila, su olfato le permite diferenciar claramente a qué criatura o ante qué cosa se enfrenta sin necesidad de verla, su oído tiene el alcance de percibir hasta el sonido de una aguja y la sangre que ingiere adquiere un sabor incluso más exquisito que el que ya tenía normalmente. El efecto dura según la concentración que tenga el vampiro en su poder, aunque no es necesario que permanezca quieto para usarlo.

Desventajas de Habilidad: Desaparece el cansancio y puede moverse, pero el uso de la habilidad no está libre de inconvenientes: después de haber sido de utilidad durante un determinado tiempo, sobre todo si este se alarga más que unos minutos, el vampiro pierde el sentido agudizado y si usó el poder durante horas, más tiempo carecerá del sentido.

Ejemplos de uso:

En este nivel ya es posible utilizar el poder para una lucha, aunque sólo en casos muy favorables, por obvias razones o para encontrar algo importante en un lugar demasiado intrincado, como una selva o un laberinto, pero no debe olvidarse que sólo podrá usarse una vez hasta que consiga recuperar sus sentidos y si lo usa continuamente, puede experimentar cierta debilidad.

Nivel:3
Alcance de Habilidad: El vampiro domina a tal punto el poder Auspex que su habilidad de sentidos agudizados no le provoca la pérdida del sentido como tal. Consigue mayor alcance en el sentido agudizado y es capaz de mantenerlo durante más tiempo, así como la fatiga se hace menor al usarla por períodos prolongados o sucesivos.

Desventajas de Habilidad: Las mismas que en el nivel 2, sólo que en menor grado.

Ejemplos de su Uso:
Igual, se repiten los ejemplos del nivel 2, sólo que sin la debilidad y con mayor eficacia.


D


DOMINACIÓN

Consideraciones generales

Esta habilidad (disciplina) tan poderosa en el la literatura vampirica, es particularmente controversial en el mundo del rol. A veces es difícil mantener el balance entre lo justo y lo lógico en una partida y este es uno de esos casos, ya que puede y ha llegado a dar problemas es mas de una ocasión, se recomienda en el caso de roles de dos jugadores pactar o avisar para evitar malos entendidos, al ser una habilidad difícil a nivel rol tan se tratara de forma especial

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.
Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; En este caso un vampiro nivel uno no podrá dominar a un vampiro nivel dos, las demás pueden resistirse a cualquier intento de Dominación o esta puede fallar, quedando a criterio del narrador su éxito o fracaso, Aunque siempre la puede intentar otra vez al tercer post, en nivel uno y dos o al siguiente en nivel tres, si es que la victima no contrataco eficazmente
Nivel uno Orden simple
A nivel uno solo se puede dar órdenes bastante sencillas Estas órdenes deben ser palabras simples y concisas con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo. Si el personaje especifica bien que esta usando esta habilidad y da la orden de forma sutil y esta a su vez es simple tiene amplias posibilidades de éxito
(El master debe tomar en cuenta, circunstancia, raza y nivel)
Nivel dos Sugerencia
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
También puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "Quédate quieto" o "Necesitas descansar es mejor que duermas", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
Si el Vampiro es sutil y tiene una alta bonificación de persuasión, el vampiro es particularmente efectivo con esto
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Nivel 3 Posesión y control mental
A este nivel ya dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque. Tambien el vampiro puede robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. A este nivel es muy útil para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá dias después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Con el tiempo si sea a dominado varias veces a una misma persoan, se crea una especie de condicionamiento, haciendo que cada vez que se ejerza ese poder, la victima ofrezca manos resistencia. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.





DEMENTACIÓN
Nombre de la Habilidad: Dementación (O el Arte de la Locura)
Descripción:
Los locos no saben que están locos. Y, aunque lo supieran, no pensarían que estuviese mal.
Dementación es una habilidad mental consistente en alterar la percepción de una realidad y la manera en la que una consciencia encara y comprende al mundo. Los Malkavian, que son aquellos iluminados en cuya mente colectiva nació esta habilidad, tienen la teoría de que la locura es el siguiente paso en la evolución y, como tal, ansían compartir con los otros este avance. A menudo alteran delicadamente los procesos mentales de otras personas para que éste pueda "ver más allá". Rara vez el cambio es permanente, ya que se necesita fuerza, voluntad y experiencia para conseguirlo, pero, en los breves períodos de tiempo que hacen funcionar El Arte de la Locura, el afectado se sentirá transformado por emociones intensas, poderosas y, a menudo, terribles. Compulsiones que antes no poseía invadirán su pensamiento y pensamientos sin formular serán ahora formulados.
Después de todo, nadie dijo que el Camino de la Sabiduría sería sencillo...
Desarrollando el Arte según la Experiencia:

Nivel: 1
Características de Habilidad:
Dementación en nivel uno no es tanto una capacidad como una transformación. El Iniciado debe empezar a familiarizarse con el Arte para poder encarnarlo en los otros, así que comienza a perder la noción de la realidad y desarrolla un trastorno mental permanente (a elección del usuario). Comienza a ver cosas que los demás no pueden advertir (alucinaciones) y sus actos terminan por hacerse incoherentes o incomprensibles para los otros. Sus palabras también suelen estar empapadas de confusas alegorías, alusiones místicas y símbolos y signos que otro Iniciado de Dementación podría comprender, pero no comunicar.
También empieza a perder el instinto de conservación, situación que se verá agudizada en los siguientes niveles. La fobia del personaje se agudizará, pero a cambio perderá la capacidad de temer otras cosas peligrosas o inconvenientes para su estabilidad o integridad física, mental y espiritual.
Formas de Interpretación:
Hay tres formas de poseer Dementación:
1.- Ser abrazado por un Malkavian
2.- Padecer un trastorno mental siendo humano que continúe después de la transformación (esto, off-rol significa, simplemente, escoger Dementación como una de las habilidades y sin tener un sire Malkavian.)
3.- Aprendiendo Dementación de un vampiro demente (Recuerden que a partir de nivel cuatro es posible empezar a aprender otra habilidad)
Cual sea la elección que le corresponda a tu pj, conlleva al mismo enrevesado proceso. En todo nivel uno, los bendecidos (o condenados, depende de cómo quieras verlo, después de todo, es cuestión de perspectiva) van desarrollando el trastorno escogido para el pj (ejemplos: esquizofrenia, amnesia, trastorno del sueño, trastorno maníaco-depresivo (bipolar), manía persecutoria, obsesivo-compulsivo, etc) y, al mismo tiempo, se va desarrollando la consciencia de eventos o situaciones que tu pj hasta entonces no había considerado ni había pensado siquiera que existiesen. Es recomendable que, si tomas esta habilidad, te documentes un poco acerca de los síntomas del trastorno que sufre tu pj, para que puedas interpretarlo mejor y decidas cada cuando le dan ataques o qué situaciones desencadenan el problema, así como la intensidad y gravedad del deterioro mental de tu personaje. Al finalizar el primer nivel y comenzar el segundo, el trastorno habrá sido desencadenado totalmente, su manera de ver las cosas habrá cambiado y entonces empezará a poder usar Dementación alterando a los demás.
Recomendaciones
No exageres de los recursos interpretativos de un loco y ten paciencia al ir describiendo los cambios de tu personaje. El truco aquí es ir pintando el desarrollo de la locura en situaciones normales, con gestos pequeños que logren causar escalofríos en los demás. Tu pj no tiene que gritar e irse despavorido para sorprender a los demás. Después de todo, esa reacción podría llegar a ser normal si tu pj fuera normal, pero tuviera aracnofobia y se encontrara con una araña. Es por eso que debes saber cómo es el tipo de trastorno que vas a interpretar, porque para hacer a tu pj loco, tienes que entenderlo en su locura, (incluso aunque los demás no puedan entender por qué diablos tiene que contar mientras camina, por ejemplo o con quién está hablando en medio de una habitación él solo). Utiliza las palabras y los gestos de tu pj para matizar su demencia. Algunos giros de frase o un tic nervioso e incluso una canción desafinada podría molestar a los demás y poner en evidencia su desequilibrio mental. No dudes en mostrarte misterioso e incoherente... Pero todo hazlo en su justa medida. Recuerda también, en tus primeros roles, mostrar a tu personaje asustado. Volverse loco y de repente recobrar leves atisbos de cordura no es fácil. Tu personaje no sabe lo que le ocurre y le asusta todavía más saber que va a empeorar en lugar de mejorar. Para cuando pases a nivel dos, el miedo desaparecerá... igual que la coherencia y estabilidad mental de tu pj.
Ejemplos de su Uso
No lo entiendo, de verdad que no lo entiendo. Desde que he sido convertido, cada vez comprendo menos lo que me pasa. Me da un miedo terrible la oscuridad (y eso que tengo una perfecta vista nocturna) y no soporto ver a los conejos. Hay voces en los lugares sombríos y... !Sé que los árboles me odian! me lo han dicho.
Aunque... esperen, un momento. !Los árboles no hablan!
Algo está mal... es como si me estuviera volviendo loco... pero, es imposible, ¿Verdad?
Bueno, no importa. Debo ir a lavarme los dientes. ¿Qué ya lo he hecho hace unos minutos?
...
Lo haré otra vez, por si acaso.


Nivel: 2
Alcance de Habilidad
Pasión. Esa es la palabra clave. Mientras caminas por la calle, es como si un leve halo de algo inundara a los demás. No es como si lo controlaras demasiado. Entre más experiencia adquieres, peor es el efecto. Todos los sentimientos que los seres albergan en sus consciencias, se duplican. Si una niña sentía disgusto por aquel niño forastero, ahora lo odia. Si aquel mozo amaba a aquella egoísta noble !Ahora está obsesionado con ella! Es como si la locura que habita en los más profundos rincones de tu ser alimentara a las emociones de los otros como si fueran cachorrillos hambrientos. La simpatía se vuelve fervor, el dolor se hace agonía...
Pero sólo mientras tú estás presente. Y no puedes controlar a quién afectas y a quien no.
Limitaciones de Habilidad
Dejemos éstas muy en claro: en primer lugar, no puedes crear emociones. Si ese garou te odia, no puedes hacer que te ame. Y tampoco puedes saber qué tipo de emociones son las que estás exacerbando... !No es cuestión de metajuego, después de todo! Tú, en efecto, eres como un catalizador que deja fluir su esencia demente para que los demás se enciendan mientras estés presente. Cuando adquieres tus mil puntos, es posible que puedas canalizar ese efluvio hacía un objetivo determinado, más la profundidad de la efectividad de la habilidad depende del master y tu distancia del blanco. No podrás "apasionar" a nadie si no estás a un metro de distancia, por lo menos.
Recomendaciones
Aunque eres tú quien indica cuando estás utilizando Dementación y cuando no (no te olvides de la regla de "Habilidad utilizada sólo cada tres posts) deja que sea el master o los propios personajes afectados los que describan cómo son influidos exactamente por Dementación. Es conveniente hablarlo con el master antes de poner "Pasión" en práctica, para que se discutan cuáles son sus consecuencias y lo que está en juego, todo previamente.
Finalmente, cuando ya estés en condiciones de dirigir tu habilidad a un objetivo en concreto, describe la intensidad y las razones de tu pj para hacerlo.
Ejemplos de su Uso:
Soy un antisocial. Siempre lo he sido y este es un hábito arraigado incluso para un vampiro. Tengo muy pocos amigos y éstos ya saben que lo peor que pueden hacer es exponerme a las multitudes. Hace poco una mujer intentó hacerme cambiar de idea. No sé por qué le hice caso, aunque presiento que fue para enseñarle lo que podría pasar. En efecto, fue una pésima idea. Era una boda y no salió como se esperaba. Cuando llegó el momento de besar a la novia, el novio besó... pero a la dama de honor. Y de ahí se hizo un escándalo que confirma todas mis expectativas. JAMÁS volveré a ir a ningún evento, ni aunque me hiervan en aceite hirviendo. Aunque tendré que revisar la teoría de la mujer que me invitó, asegura que fue culpa mía... Le diré a mi sire, a ver qué opina... pero sea lo que sea, no tengo idea de qué fue ni cómo controlarlo la próxima vez.
Una buena excusa para permanecer encerrado y sin molestos extraños.

Nivel: 3
Alcance de Habilidad:
Dementación se manifiesta mediante "Trucos Mentales". Tu pj tiene la capacidad, en nivel 3, de acosar a la persona elegida con breves alucinaciones (aparecidas en su visión periférica) salidos de su subconsciente. Los más escondidos y secretos temores de la víctima parecen aparecer en lo que tarda en guiñar un ojo. Es difícil convencer, por tanto, a otro de que el afectado realmente ve lo que teme. Un segundo está y al siguiente, desaparece. Aunque el vampiro con Dementación no tiene forma de saber qué formas tendrán las alucinaciones, puede percibirlas igual que la víctima, así que sabrá qué es lo que el otro teme. Activa la habilidad con un chasquido de dedos y !zas! la víctima advierte, tan sólo por un momento, algo horrible.
Limitaciones de Habilidad
Sólo puedes conjurar una visión por cada tres posts y a una sola víctima. Tus alucinaciones no pueden moverse, son breves destellos de algo que no existe. Son vívidas y parecen reales, pero no lo son. No las controlas, no sabes adónde se van cuando desaparecen. Es posible "asustar" a más sentidos que la vista con 450 puntos de experiencia. No obstante, no hay manera de asustar a un grupo "colectivamente" El master decide, como siempre, si tu habilidad funciona en el momento o no.
Recomendaciones:
No manejes a tu víctima, sólo a la alucinación. En cierto modo, ya que desconoces tanto como la persona lo que verá, tienes que describir la aparición con el mismo interés como si estuvieses viendo un espectáculo por primera vez (Igual que si la alucinación fuese propia, aunque, en este caso, es más bien compartida). Es conveniente anticipar ese movimiento y restringirlo con el master de la partida antes de ponerlo en práctica, aunque puede ser una sorpresa para el otro pj.
Ejemplos de su Uso
Era imprescindible convencer a Roan de que debía encarar sus miedos. Fara lo veía siempre tan seguro, tan arrogante... como si no pudiera cometer ningún error. Pero ella siempre había querido saber si esa fachada se mantendría cuando pudiera ver la verdad....
Chasqueó los dedos, con los ojos brillantes. Como siempre, la verdadera razón del ejercicio se le escapaba, pero, tal vez, sólo sería divertido. Como clavar en alfileres serpientes muertas en la casa de su hermana, porque les temía...
Fara se distrajo. Había visto, o creído ver, lo que estaba viendo Roan. ¿Un lagarto? ¿Qué clase de fobia era esa? Pero bueno, Fara le temía a los conejos...


F

FORTALEZA


Nombre de Habilidad: Fortaleza (aunque también puede ser llamada resistencia)
Descripción: La Fortaleza es una disciplina vampírica que permite al Iniciado resistir el impacto de golpes, cortes u otros tipos de intentos de daño, amortiguando sus consecuencias y permitiéndole al vampiro una mayor capacidad de resistencia. Aumenta la impenetrabilidad y consigue hacer derramar la menor cantidad de sangre, (incluso en la transpiración, algo que los vástagos todavía padecen, pese a ser no-muertos). Fortaleza también permite, en niveles más avanzados, cierto aguante al sopor que invade a todos los vampiros al llegar a la luz del día y al cansancio que provoca batallas o jornadas especialmente largas y agotadoras.

A continuación, veremos los alcances de la habilidad conforme a niveles:

Nivel: 1
Alcance de Habilidad:
Al vampiro se le posibilita la resistencia a puñetazos o impactos menores, que en otros seres tendrían constancia de moretones o cicatrices pequeñas. El neonato todavía no puede repeler cortes con objetos afilados (ya sean hachas, dagas, lanzas, cuchillos, espadas) pero es menos vulnerable a caídas y más resistente en combates de cuerpo a cuerpo. Cabe mencionar que el Iniciado puede sentir su epidermis un poco más tersa y firme. El vástago también puede percibir ciertos residuos de energía extra, propios de la fortaleza recientemente adquirida.
Limitaciones de Habilidad:
El arma empleada para herir al vástago (puños, piedras, palos, etc) no sufre alteración alguna y puede volverse a emplear. La dureza de la piel del vampiro todavía no hace rebotar al arma para que se vuelva contra el que la arrojó (un efecto parecido al bumerán, es posible con Fortaleza pero NO en nivel uno) y tampoco consigue liberarse de los efectos de quemaduras y otros tipos de daños.
Recomendaciones:
A nivel rol, es bastante posible que un puñetazo bien dado no le afecte a tu pj, incluso pueda sonreír y declararse insensible. De hecho, tal vez, pueda resistir un golpe con la empuñadura de una espada pero NO puede resistirse al tajo de una sais, por ejemplo, a menos que lleve una malla o algo parecido. Tampoco podrá dejar de sangrar ante el garrazo de un felino o un garou, por ejemplo, pero es probable que sane más rápido.
Ejemplos de su Uso:
Algunos de los esposos de mis nuevas amantes han sido bastante claros respecto a sus ganas de vengarse. No todos, sin embargo, quieren medirse con un vampiro. Así pues, les propongo un trato: un puñetazo gratis. En realidad, no es tan ignominioso como creen. Ellos parecen pensar que pueden hacerme daño, cuando en realidad no siento nada ni me quedan marcas, por muy fuerte que me den

Nivel:2
Alcance de Habilidad:
La resistencia del vampiro ha aumentado. Ahora su epidermis ha cobrado mayor volumen y le es posible amortiguar los daños causados por hojas ligeras, tales como dagas o cuchillos. Quizá pueda evitar algún ataque menor de alguna garra o zarpa. Objetos pesados que podrían aplastarle una mano y quebrarle un par de huesos son también mejor soportados, se siente dolor al recibir el impacto, pero no hay lesiones. Esto le posibilita también una cierta capa protectora contra el frío, que en otros casos le causaría llagas en la piel. Las flechas no consiguen clavarse profundamente. Consiguen causar heridas leves, eso sí, pero no perforarían ningún órgano interno.
Limitaciones de Habilidad:
Ya hemos dicho lo que Fortaleza puede hacer. Ahora, vamos con lo que no puede repeler.
- Fuego
- Sol
- Hachas (Fortaleza podría impedir el corte de un miembro, por ejemplo, pero no el desarrollo de una herida)
- Punzones con una hoja más afilada y gruesa que una flecha.
- Sais (todavía consiguen ocasionar severos rasguños aunque no penetran la piel por completo)
Recomendaciones:
On- rol, si tu pj está tendido sobre un claro, por ejemplo, y un enemigo le lanza una roca que podría fracturar la mano en la que se apoya, si, es posible decir "Menganito sintió un dolor terrible y sacudió la mano, aliviado de tener Fortaleza. De otro modo, le hubiera quebrado cada uno de los huesos que ahora se sentían doloridos, pero intactos" pero tampoco exageres. Si una maza cae por segunda o tercera vez sobre el hombro de tu pj y no es lo suficientemente hábil para evitarlo, la maza le lesionará. En cierto modo, en nivel dos se puede amortiguar un impacto, no desviarlo del todo. Que eso no haga a tu pj ni confiado, ni arrogante.
Ejemplos de su Uso:
Ahí venía de nuevo. Dagas arrojadizas. Cualquiera diría que la rabieta ya le había pasado pero él insistía en cobrarse la última fechoría. Ufff, aquellas dos primeras estuvieron muy cerca. Y, ¿Qué era eso? Diablos, una daga había impactado en su omóplato. Seguro que le dolería algunas horas pero, afortunadamente, no había atravesado la piel. Un punto para la Disciplina de Fortaleza.

Nivel:3
Alcance de Habilidad:
Fortaleza ya ha curtido al vampiro para soportar cuchillazos y golpes. ¿Qué sigue? En nivel tres, el vástago ya está listo para protegerse de impactos más graves, que incluso pueden ser repetitivos. Con la mitad de experiencia en este nivel, le es posible a su piel quebrar hojas de dagas, cuchillos, punzones y flechas (aunque eso no quita que siga doliéndole un poco cuando le impactan) y hace temblar a algunas espadas.
Limitaciones de Habilidad:
Fortaleza sigue sin conseguir evitar los daños por quemaduras, ya sea solares o con fuego. Las espadas protegidas con magia tampoco son repelidas y si le golpean con un guante de acero, el vampiro puede sufrir daños de leves a Medianos. También cabe aclarar que si el vástago cae de una altura considerable, si puede ser dañado, aunque probablemente sean menos los huesos que se quiebren.
Recomendaciones:
No te olvides que tu pj sigue experimentando dolor, aunque no queden secuelas. Si, la flecha se rompe, pero el vampiro sigue sabiendo dónde quería clavarse, porque lo siente. Sí, el guante de acero no le quiebra la mandíbula, pero deja un hematoma en ella. ¿Se entiende, verdad? No trates de maximizar los efectos de Fortaleza, el truco es describir los efectos amortiguados.
Ejemplos de su Uso:
Los centauros estaban lanzando flechas como si pudieran desperdiciarlas. El vampiro hizo una mueca de dolor. Ninguna conseguía atravesar su armadura de Fortaleza pero eso no quería decir que no pudiese percibir el impacto. o que alguna de ellas consiguiese atravesarlo. Era preocupante. Corrió hacía la espesura y se escondió. No, en definitiva, no le gustaban las flechas.



Última edición por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 5:22 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades Recomendadas Para Vampiros

Mensaje por Caindra el Vie Sep 07, 2012 9:57 pm



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Re: Habilidades Recomendadas Para Vampiros

Mensaje por Caindra el Vie Sep 07, 2012 10:24 pm

O

OFUSCACIÓN

Descripción: Los vampiros con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los vampiros, el resultado en niveles finales es en gran medida parecido. A menos que el vampiro se haga ver de manera intencional, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.
Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un vástago que posea Auspex y este es de mayor nivel, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si el nivel del que se esconde es mayor, puede burlar al otro de la forma normal.
Si bien, los humanos normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del vampiro que tenga esta disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la ofuscación.

Nivel 1

Capa de Sombras.

Alcance: Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido,
Limitaciones: Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Ejemplos de su uso: Este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (sin importar lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

Nivel 2

Máscara de las Mil Caras

Alcance: No te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Limitaciones: Si una persona te conoce y te esta buscando específicamente la habilidad no funciona.
Ejemplos de su uso: Ideal para perderte en una multitud, si los guardias de los que huyes no han visto bien tu cara, es sumamente fácil perderte entre la gente.


Nivel 3

Desvanecente

Alcance: Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista y confundirte con el ambiente , puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.
Limitaciones: Los niños, los lords oscuros y personajes con mucha percepción aun pueden detectarte, también puedes disminuir tu olor corporal pero un licántropo o un Felino puede llegar a detectar tu presencia en un cuarto vacío aunque difícilmente pueden precisar tu localización.
Ejemplos: Puedes pegarte a la pared, y usar esta habilidad, y si los personajes que te persiguen no tienen sentidos desarrollados es casi imposible que te descubran.[/color]


P

PRESENCIA
Nombre de Habilidad: Presencia.
Descripción:
El poder de Presencia, tal como lo dice su nombre, permite al vampiro una apariencia encantadora y atractiva para aquel que lo mira. Crea una emoción que alimenta una predisposición favorable del individuo encantado hacía el vampiro, haciendo que la persona influida vea con mayor claridad las cualidades físicas del vampiro y le sean lo suficientemente gratas como para atenuar sus defectos. Podría decirse que es una facultad para encandilar, un toque indefinible que atrae la atención. No apto para vampiros tímidos, que deseen pasar desapercibidos y tampoco para aquellos que deseen escapar (evidentemente, la Presencia, al llamar la atención, hace del vampiro un blanco más fácil para algún enemigo).
Desarrollo de la Disciplina:

Nivel: 1

Posibilidades y Limitaciones de Habilidad:
El neonato en este nivel no alcanza a despertar una atracción profunda. Es, simplemente, alguien de buen ver, un ser capaz de despertar simpatía, atracción (atracción, ojo, no amor) o empatía por su agradable aspecto. En cualquier lugar se le dedicará una segunda mirada y se le recordará por los más predispuestos a un contacto con la gente, pero la impresión no llegará más allá. Presencia en nivel uno no es lo suficientemente potente para estimular los sentidos de forma contundente, ni mucho menos para causar enamoramiento o arrobamiento en nadie.

Recomendaciones:

Dado que en nivel uno esta habilidad no es muy potente, se recomienda que se utilice como algo decorativo. El vampiro puede resultar un poco más atractivo que otras personas en una misma habitación, por ejemplo, así que es posible describir esas sutiles diferencias, endulzando la imaginación de los lectores y participantes del rol en cuestión. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los personajes que traten con un vampiro en nivel uno de Presencia, reaccionarán según sus propias facultades. Que la belleza de un vampiro sea más acusada no necesariamente podría ser bueno. Aprovechen esa divergencia y proporcionen al rol únicamente un toque de sabor, sin pretender utilizar concretamente la habilidad en el momento.

Ejemplos de su Uso:

“Hubiera sido maravilloso que el ambiente en la taberna no estuviese tan tenso para recién llegados. Necesitaba un buen lugar para descansar y, ciertamente, no veía nada de prometedor en la cara afligida del tabernero, quien, con tantos clientes, difícilmente podía atender a uno más de la forma correcta. No quedaba más remedio que utilizar algunos truquitos… se quitó la capa y, portando su mejor sonrisa, hizo uso de su Presencia para poder asegurar que, al menos, el tabernero no olvidase darle una habitación.”

Nivel: 2

Posibilidades y Limitaciones de Habilidad:
Presencia ha mejorado en el Vástago. Éste consigue aumentar la impresión que causa a su paso, haciéndose más intensa y permitiéndole- con una pizca de voluntad- llegar a aterrorizar a alguna víctima u objetivo sin formular ni una sola palabra. Su aura, que en este nivel ya emana un ligero efluvio encantador, puede volverse inquietante y temible. Le es posible intimidar a un posible enemigo, incluso sin un aspecto amenazante. Una sonrisa puede parecer tétrica y peligrosa. Esto puede ser, como todo, bueno y malo. Por un lado, es posible lograr en un individuo cobarde o cauteloso un retraso en sus planes nocivos para el Cainita o disuadir a un ataque de alguien indeciso, pero, por el otro, pone en guardia a otro tipo antagonistas, que, en respuesta, golpearán y se defenderán de formas más eficaces y cuidarán más su integridad.
Recomendaciones:
En este nivel, Presencia suele ser recomendada para dos cosas: potenciar los ya considerables encantos del vampiro en cuestión o, infundir miedo en alguien para beneficio propio. La naturaleza del temor que experimente el pj o los pjs a los que se alimente con esta sensación varía y debe ser descrita por los afectados no por los causantes. Los afectados podrán decidir cómo y por qué reaccionar. Necesitas 250 puntos de experiencia mínimos en nivel dos para empezar a “aterrorizar” a más de tres personas a la vez. Recuerda que el que causa el miedo eres tú. No puedes inducir a los otros a temer a algo u alguien más, al menos no usando Presencia. Aumenta tus capacidades descriptivas, que el terror que causas no sea sólo intangible. Describe el cambio de tu mirada, la mueca de tu sonrisa, la actitud alarmante. Queremos saber por qué te tienen miedo, además de tu poder.

Ejemplo de su Uso:

“Saia era una amiga demasiado querida como para dejar que aquel hombre siguiera maltratándola. Estaba harto de tener que advertirle que se quitara de en medio. Así que invocó su poder de Presencia e infundió a su enemigo un miedo que disipó inmediatamente las ganas del marido de seguir maltratando a aquella delicada flor. Incluso es posible que haya disfrutado con la exquisita mirada de terror de sus ojos claros…”

Nivel: 3
Posibilidades y Limitaciones de Habilidad:
Presencia ofrece a su Iniciado la variante de “Persuasión” en nivel tres. El influjo sobre los mortales ha aumentado hasta el punto de ser casi irresistible. Amigos y conocidos serán seducidos por las dulces palabras del Vástago, que podrá convencerles de lo que considere necesario. Cabe aclarar, sin embargo, que, aunque los otros se vean dispuestos a cumplir las pequeñas demandas del Cainita, no aceptarán ponerse en peligro por el vampiro. Éste podrá, no obstante, lograr acuerdos más fácilmente e incluso hacer más atractiva alguna propuesta malsana. Hay que recordar también que el éxito rotundo o la victoria a medias de las tentativas de persuasión serán ratificadas por el master en cuestión
Recomendaciones:
Las personas persuasivas no son sólo encantadoras, también son convincentes y razonables. Describe creíblemente los argumentos de tu pj, enumera sus posturas, señala sus motivos y razonamientos. Has hincapié en tus armas para convencer, no tanto en las reacciones de tus espectadores… al menos hasta que ellos hayan decidido cómo aceptarán o no tus condiciones. Recuerda controlar tus impulsos, se trata de persuadir, no de obligar. Consigue que cualquiera que te lea considere aceptable la manera de seducir.
Ejemplos de su Uso.

“¿El riesgo? No te preocupes, amor, no habrá ninguno. Lo tengo todo perfectamente controlado. ¿Es que no confías en mí? ¿Dices que sí? Entonces demuéstralo. Por favor, quédate aquí. Necesito saber que estás bien, que puedo respirar tranquilo sabiéndote a salvo. Por favor, quédate…”

Protean

Nombre de Habilidad: Protean (También llamada "Usanza de las Transformaciones")

Descripción
Protean es una Disciplina soñada por muchos de los no-muertos. Sin embargo, no es fácil conseguir obtener esta habilidad y se necesitan 25 puntos en Stamina (Bonificaciones). Al contrario que las demás habilidades vampíricas, cuyo uso es acumulable (es decir, al llegar a nivel tres, por ejemplo, se conserva lo aprendido en nivel uno) Protean sólo permite su variable en el nivel en el que es expuesta. Así pues, si el vampiro en nivel uno aprendió lo suficiente, lo olvidará en nivel dos, pero a cambio obtendrá los beneficios propios de tal nivel.
Ahora, en esencia, Protean permite al vampiro poner en práctica muchas de las cosas que sólo se mencionaban en leyendas: fundirse con la tierra, convertirse en niebla, transformar partes de su cuerpo...

No nos adelantemos, no obstante. Veamos cómo se desarrolla esta habilidad:

Nivel: 1
Variante de Habilidad:
Protean en nivel 1 le otorga a su poseedor "Brillo de los Ojos Rojos" como alcance. Dicho nombre proviene de la habilidad del vampiro de aumentar y potenciar su vista nocturna, haciéndola casi perfecta y permitiéndole penetrar incluso en los primeros dos niveles de Obtenebración. De este modo, consigue ver en la más profunda de las cuevas o en lugares donde la luz está vedada. Hay que puntualizar que los ojos, en efecto, se vuelven rojos al activarse la Disciplina y al alcanzar los primeros 250 puntos por experiencia el vampiro puede sostener "Brillo de los Ojos Rojos" por más de cinco minutos (máximo diez).
Justo es decir que el vampiro debe hallarse bien alimentado para que Protean funcione y no traspasa objetos ocultos por medios mágicos.
Limitaciones de Habilidad:
Como ya se había mencionado arriba, "Brillo de los Ojos Rojos" desaparece en nivel dos. No puede atravesar oscuridad mágica (a excepción de Obtenebración, y eso es porque la habilidad vampírica no es magia) ni distinguir personas u objetos ocultos por Ofuscación o habilidades parecidas. La potenciación de los ojos es de claridad no de lejanía. Es como si el vampiro se pusiera unos lentes para ver en la oscuridad... pero no tiene que ver con la vista potenciada con catalejos o cosas parecidas.
Recomendaciones:
Al interpretar un vampiro con la habilidad "Brillo de los Ojos Rojos" debe hacerse patente hasta qué punto su vista mejora cuando utiliza la habilidad. Debe ser preciso y minucioso en la descripción de los objetos percibidos. Cualquier vaguedad podría ser interpretada como ojos poco observadores o habilidad puesta en práctica pero desperdiciada. También puede ser motivo para que el master de la partida declare nula la activación de la Disciplina.
Ejemplos de su Uso:
La oscuridad de la cueva era densa como si hubiese sido untado betún en cada una de las grietas de aquella roca tan extraordinaria. Valaka tuvo que hacer uso de Protean para poder caminar por ese lugar, al no poder divisar con su vista normal ni sus propios pies a poca distancia. Al entrar en posesión de su poder, se abrió paso finalmente en las sombras, deseando haber traído una antorcha. Si caminaba mucho más, no podría sostener el brillo de sus ojos rojos y quedaría estancado. Aún así, apretó los labios.
Necesitaba ver... y no podía echarse atrás.

Nivel: 2

Variante de Habilidad:
"Brillo de Ojos Rojos" es sustituido por "Garras de Lobo" en nivel dos. Protean se manifiesta en la sangre del vampiro permitiéndole a sus no-muertos tejidos crear en sus uñas (de apariencia cristalina y cerúlea por lo común) unas garras de dos centímetros y medio. Este es un excelente recurso de ataque ya que, al obtener los primeros 250 puntos de experiencia, se vuelven tan mortíferas y afiladas como las garras del propio canino y pueden sostenerse durante diez minutos completos. Después de ese tiempo, se necesitan 500 puntos de experiencia adquiridos en nivel dos para poder extender el tiempo a 15 minutos.
Hay que añadir que hay cierta propiedad en las garras de lobo que hace las heridas causadas especialmente dolorosas. Aparte del dolor usual de rasguños potentes, también está el ardor que invade al afectado, como si infectaran la herida.
Limitaciones de Habilidad:
Garras de Lobo no puede penetrar la piel de vampiros con habilidad de Fortaleza mayor a nivel 2. Aunque atraviesa corazas de cuero, no puede quebrar acero ni traspasar totalmente la carne (no podría mutilar un miembro, por ejemplo). Pasado el tiempo de uso, es posible que el vampiro sienta cierta flojedad en sus manos.
Recomendaciones:
Es poco común que a un vampiro le salgan apéndices adicionales a los que ya cuenta. Cambiar para alguien que se mantiene inalterable con el paso de los años no es fácil. El narrador deberá describir las emociones que Garras de Lobo le proporcionan a su pj, tales como la extrañeza, el dolor (después de todo, las garras se abren paso debajo de la carne de las uñas y uniéndose a éstas), etc. También debe recordarse, como siempre, que el vampiro es libre de lanzar el ataque pero por ningún motivo debe dar por hecho ni el daño causado en su enemigo ni la magnitud del éxito o fracaso de la acción. Esto corresponde al master de la partida. De todas maneras, se recomienda ser ingenioso con la aplicación de Protean y también interesante. Rara vez es divertido leer lo mismo una y otra vez.
Ejemplos de su Uso:
Zarza estaba harta ya de que todos la vieran como alguien vulnerable, sobre todo después de haber sido convertida tan joven. Su sire había tratado de tranquilizarla, alegando que todo desconocimiento del enemigo era una fortaleza para ella, pero la vampiresa sabía que él no había tomado en cuenta que tuviera que tomar prestigio más tarde. A veces, parecer una niña apenas surgiendo a la adolescencia podía dar más problemas que pasar desapercibida...
Como con aquel felino que llevaba persiguiéndola tanto tiempo, por creer que sería presa fácil. Tal vez sería mejor darle una lección. Zarza convocó su Protean y sintió como las garras de lobo iban creciendo dentro de sus manos para salir lentamente hacía el exterior. Las miró, sonriente. Curvadas, filosas, amarillas. A ver si el felino se divertía tanto ahora que ya no parecía tan desprotegida...

Nivel. 3
Variante de Habilidad:
"Garras de Lobo" desaparece en el vampiro con nivel 3, más, a cambio, obtiene de Protean la "Fusión con la Tierra". Esta variante de habilidad le permite hacer del elemento terrestre una parte de sí mismo, para, de este modo, protegerse del sol y otros peligros. No se sabe con exactitud cuál es la propiedad que da Protean al permitirlo, pero es evidente que funciona. Los que han visto en acción a un vampiro con Protean nivel 3 advierten como va hundiéndose lentamente en el suelo (en cualquier posición, desde parado, sentado, acostado o en cuclillas) y se hace uno con la tierra, como si ésta se posesionara de él. Para salir es el mismo procedimiento, sólo que el vampiro debe alargar las manos hacía arriba para indicar que desea ascender. Es un poderoso recurso en tiempos de necesidad...
Limitaciones de Habilidad:
No puedes poner en práctica "Fusión de la Tierra" más de tres noches seguidas. Tampoco puedes llevar a alguien contigo, a menos que tenga la misma capacidad y no puedes llegar a la tierra si hay un material de por medio que te lo impide. (Por ejemplo, una lona, el suelo de madera, etc)
Recomendaciones:
Sería interesante que describieras cómo se siente su pj al irse hundiendo en la tierra. ¿Es pánico, placer, satisfacción o qué? También describe lo que siente en ese elemento, el tiempo en el que tarda en sumergirse (no puede ser menos de un minuto), la posición y la necesidad que obligan al vampiro a esconderse. Entre más conciso seas en la descripción, más facilidad tendrás de que el master acepte tu acción.
Ejemplos de su Uso:

Estaba cansado, muy cansado... quería dormir seguro un par de días, sin sentir que lo perseguían. Al menos allí, bajo tierra, no podían seguirlo. Suavemente, dejó que la Madre lo abrazara como si fuera un niño pequeño y lentamente se fue hundiendo...
Cuando podía sentir el sabor barroso de la tierra en su boca, cerró los ojos y se dejó ir. Que alivio...

Q

QUIMERISMO

Nombre de Habilidad: Quimerismo (O Hacedor de Ilusiones)
Descripción General:
Quimerismo es una habilidad vampírica mental. Requiere de un estudio constante y es un recurso útil en circunstancias varias. Consiste en la creación y mantenimiento de Ilusiones de diferentes estilos con la finalidad de sorprender, atacar, defender, confundir y engañar al o los espectadores. Las alucinaciones pueden ser inofensivas y agradables o terribles y dañinas. Es necesario tener un buen manejo de esta habilidad para ser empleada correctamente. Como cualquier otra habilidad, requiere de tiempo para lograr ser dominada. Cabe mencionar que todo Iniciado debe ser capaz de “sentir” la Ilusión además de definirla con detalle si quiere lograr una apariencia de realidad.

Desarrollo de Habilidad:

Nivel: 1
Posibilidades y Límites de Habilidad:
Quimerismo es llamada Ignis Fatuus en primer nivel. Teóricamente, permite al Iniciado crear ilusiones menores que son percibidas por un solo sentido, a elección. Así pues, si el Iniciado en Quimerismo consigue proyectar una pared, aquellos que la vean podrán traspasarla, porque el engaño de los sentidos no es suficiente para nada más. Normalmente, el primer sentido que se consigue engañar es la vista, seguida por el tacto, el oído, el olfato y finalmente el gusto. Se necesita de contacto visual para poder mantener la ilusión por más de unos segundos. No se puede insuflar movimiento a la creación. Al principio, el vampiro sólo podrá crear formas imperfectas y defectuosas de lo que quiere proyectar. Lentamente, irá moldeando sus creaciones hasta conseguir su primera utopía decente. Se necesitan 500 puntos de experiencia para llegar a este punto.
Recomendaciones:
Como se ve, Ignis Fatuus es un principio aparentemente poco alentador. Sirve más para impresionar o entretener a un viajero incauto que para otra cosa y hay que ver que la consistencia de la ilusión es algo que va adquiriéndose con el tiempo. Sin embargo, una vez obtenida la habilidad suficiente, empieza a cobrar forma y propósito. En este nivel, es recomendada la mayor descripción posible acerca de lo que vulgarmente se conoce como “ensayo y error” para que el lector consiga apreciar los avances del vampiro en el Quimerismo.

Ejemplos de su Uso:
“¿Quiere ver desaparecer una moneda, madame? Mire, mire como baila entre mis dedos haciendo piruetas, brillante como una gema. Y luego, un pase de manos… ha desaparecido. “

Nivel: 2
Posibilidades y Limitaciones de Habilidad:
Ignis Fatuus se transforma en Fata Morgana. Quimerismo avanza hasta conseguir una creación un poco más poderosa. Dependiendo de la dificultad de la ilusión (es más complicado crear la quimera de un carruaje que de un alfiler, por obvias razones), podrá ser percibida con dos o más sentidos. De nuevo, es imposible otorgarle movimiento al espejismo, más éste tiene una mejor consistencia, mayor duración y mayor credibilidad. Si antes podía ser vista, ahora puede ser también tocada. Al conseguir ser tocada, podría ser oída, si es que la ilusión debe emitir sonidos, etc. Se necesitan 700 puntos de experiencia para engañar a los cinco sentidos y se advierte que el vampiro puede apreciar un cansancio físico que lo obligará a beber más de lo acostumbrado para reponerse.
Recomendaciones:
Se recuerda siempre describir con absoluta escrupulosidad y detalle el espejismo. Entre más firme tenga la imagen en su mente el vampiro, mejor será su arte ilusorio. Así mismo, ilusiones más complicadas pueden necesitar mayor esfuerzo y tiempo para manifestarse. Se le recomienda al usuario que haga lo posible porque el uso del Quimerismo tenga la mayor calidad. Una descripción vaga o un mal entendimiento de la habilidad capacitan a un master a anular la efectividad de la utopía. El master de la partida también tiene la libertad de decidir cuántas y cuáles son las personas que son “engañadas” por la ilusión creada.

Ejemplos de su Uso:
“¿Me crees acaso tan pobre que ni siquiera puedo llegar a tu casa? Poco me conoces si así lo piensas. ¿Es que no ves el carruaje que espera junto a tu puerta? ¿Acaso no es hermoso? Pues en ese llegaré a tu casa, señorita, te lo prometo”


Nivel: 3

Posibilidades y Limitaciones de Habilidad:

Fata Morgana es llamada en nivel 3 “Aparición”. El avance de Quimerismo radica en una mejora sustancial que permite otro alcance al Ilusionista: el movimiento. Aparición logra dar “vida” a las quimeras, haciendo concentrar al Cainita y permitiendo que los otros perciban el cambio de posición del objeto creado. Cabe aclarar que el vampiro tiene que estar familiarizado con la clase de movimientos que efectuaría su ilusión y debe mantener la concentración para lograr el efecto. Al principio conseguirá maniobrar lenta y pesadamente más, tras algunos esfuerzos, conseguirá que el caballo cabalgue, la pelota ruede, el brazo gire, etc.

Recomendaciones:

Se pide al vampiro que observe con atención las sustancias, formas y movimientos de los objetos a su alrededor. Cualquiera de ellas debe ser dominada para realizar espejismos creíbles y duraderos. En todos los niveles deben ser especificadas cosas como largo, ancho, volumen, color y detalles o adornos del objeto en cuestión así como textura y definición para que la ilusión sea creada. En el caso de Aparición, también se recomienda describir el movimiento realizado para poder entender cómo se mueve la quimera.
Ejemplos de su Uso:

“Por alguna razón, le encantaba poner falsos fantasmas en el balcón de esa vieja casa. Así asustaba de cuando en cuando a los viajeros que osaban pasar por ahí. Ella tenía muy claro cómo se movían sus ilusiones. Lenta y espectralmente, con pasos solemnes y vacilantes. Solía divertirnos mucho, sin embargo, que no se diera cuenta de que los brazos siempre permanecían demasiado rígidos, incluso para ser los de un fantasma”
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Re: Habilidades Recomendadas Para Vampiros

Mensaje por Caindra el Vie Sep 07, 2012 10:35 pm

S



SERPENTIS

Nombre de Habilidad: Serpentis
Descripción:
Esta habilidad permite al iniciado, tal como insinúa su nombre, modificaciones en la apariencia del vampiro que encajan con los atributos de las enigmáticas serpientes. Conforme el adepto trabaja en su desarrollo, va adquiriendo las útiles variaciones disponibles, mencionadas de forma ascendente a continuación.

Nivel: 1
Alcance de Habilidad:
“Los ojos de la Serpiente”. El vampiro con Serpentis en nivel uno tiene la capacidad de encantar y paralizar a cualquiera que se quede prendado de su enigmática y profunda mirada. El contacto visual le permite dejar una huella magnética que dura lo suficiente para atraer al objetivo en cuestión.
Cabe mencionar que, al utilizar este poder, el color del iris del vampiro cambia, acentuándose o adquiriendo un tono más adecuado a las preferencias del mortal al que se intenta hipnotizar.
Limitaciones de Habilidad:
La distancia entre el blanco y el vampiro depende mucho de cuàn efectiva sea la habilidad. Tambièn es necesario advertir que se necesitan 250 puntos de experiencia mìnimo para que funcionen decentemente "Los ojos de la Serpiente" y que la teorìa de la descripciòn es limitada al principio y se va mejorando con el tiempo, como todas las demàs habilidades.
Es posible contrarrestar o disminuir el efecto logrado en la persona si ésta es distraída por un agente externo, desvía la mirada con su fuerza de voluntad o, en casos donde ya esté prevenido, rehúse mirar al vampiro a los ojos.
Ejemplos de su uso:
“Entrar al castillo es indispensable y lo sabes. Pero no tienes ningún conocido ni contacto en ese lugar y todos tus ladrones amigos se han marchado, por lo que no puedes forzar ninguna sombría ventana y ya has perdido la esperanza de romper alguna cerradura. Después de todo, nunca has sido sigiloso.
Toda tu esperanza está depositada en esa ghoul que custodia la entrada. Lo único que necesitas es atraer su atención …
Así que la miras con tus misteriosos ojos y usas serpentis …
Lo demás, es casi pan comido.”
Comentarios y recomendaciones:
El efecto al poner en marcha “ Los Ojos de la Serpiente” queda restringido al master de la partida. Debes recordar que Serpentis no es lo mismo que Dominación. Aunque la víctima pueda quedar inmóvil por varios segundos, no podrá ser manipulada únicamente con la mirada para efectuar alguna acción.
Ademàs recuerda que, en nivel uno, tu vampiro probablemente sea un neonato. En tu ficha o en tu crònica debes especificar que en los primeros años de vida vampìrica, tu vampiro no tenìa una clara nociòn de esta habilidad y necesita entrenamiento, instinto y pràctica para poder efectuar una aplicaciòn decente de sus ojos de serpiente. Por ningùn motivo se debe dar por sentado que, por tener esta habilidad, funcionarà en todos los casos.

Nivel:2
Alcance de Habilidad:
“La Tentación de la Serpiente” otorga una voz seductora y le dota de cierto tono especial, guiando al vampiro para obtener aquellos matices que le ayudaran para tratar de inducir al blanco a cometer acciones malvadas, hablándole con voz suave y persuasiva, con el objetivo de hacerle perder humanidad o bondad. En otras palabras, es una manera sutil de corromper. El influenciado puede o no aceptar los argumentos esgrimidos para hacerle cambiar … todo depende de lo que el adepto haya dicho.

Limitaciones:
Aunque “La Tentación de la Serpiente” permite una mayor capacidad persuasiva, esto no significa que la persona esté totalmente obligada a hacer aquello que el vampiro sugiere o insinúa. El éxito o fracaso de la tentativa depende mucho de los argumentos que se utilicen para convencer, el tono escogido y las circunstancias que rodean a los personajes.
Ejemplo de su Uso:
“Aquel muchacho tan ingenuo era tan aburrido que no te cabía la menor duda de que necesitaba un cambio. No soportabas sus continuas diatribas sobre la moralidad así que, con una sonrisa, lo miraste aquella noche, decidida a ponerle fin al tedio de su personalidad uniforme.
- Lo cierto es que hoy podríamos hacer algo más interesante- dijiste suavemente, ladeando la cabeza- Es verdad que tu casa está muy bien para vivir, pero para pasar el rato podrías disfrutar de cosas nuevas. ¿No quieres acompañarme en busca de nuevas e inofensivas aventuras? Ven conmigo a la medianoche … no te preocupes por lo tarde de la hora. Conmigo estarás a salvo y te llevaré a un lugar muy especial …”


Comentarios y Recomendaciones:
De nuevo, el resultado de poner en movimiento esta capacidad queda a criterio del master. Es importante señalar la diferencia entre “inducir” a “obligar” para evitar confusas interpretaciones en el futuro. Siendo más claros, “La Tentación de la Serpiente” es eso, una forma de hacer más atrayente una idea dañina, ambigua o perniciosa sobre el individuo. Sin embargo, aunque el humano o incluso el vampiro al que sea dedicado este poder puede sentirse muy inclinado a realizar aquello que se le propone, puede no realizarlo en su totalidad o no actuar en lo absoluto. Por tanto NO es posible obligar a ningún personaje a seguir las instrucciones del adepto de Serpentis al pie de la letra, en ningún caso.



Nivel: 3
Alcance de Habilidad:
“La Lengua del Áspid” cuarta variación del poder de las serpientes, ofrece al iniciado la posibilidad de alargar su lengua, dividiéndola en dos en consonancia con los propios ofidios. La longitud de este nuevo miembro puede medir hasta 50 CMS (no más) y tiene la propiedad de causar heridas leves. Su efecto más poderoso, sin embargo, yace en la sensación que tiene la víctima al sufrir su contacto, que queda en una mezcla de miedo y éxtasis al finalizar la experiencia.
Limitaciones de Habilidad:
El Iniciado requiere de tiempo para hacer que su lengua alcance los 50 CMS y debe de estar bien provisto de vitae (sangre) para poder utilizar “La Lengua del Áspid”. Al utilizarse en batallas, debe estar a una cercanía considerable del contrincante para poder tocarlo con su “beso”, que, por cierto, no consigue atravesar las telas más gruesas, como el cuero o la lana.
Ejemplos de su uso:
“La mortal te ha mirado con ese semblante desafiante que te indica que no le has impresionado mucho todavía. Es valiente, claro que sí … pero a ti no te molesta recurrir a otras tácticas. Finalmente, ella es tu presa y debe aprender a respetarte.
Sonriendo, comienzas a mover tu lengua por entre los dientes, sintiendo como tu poder empieza a aflorar. Sin que tu víctima pueda creerlo, lentamente un hilo púrpura-rojizo surge elegantemente de tu boca entreabierta. Mientras tu comida se debate, asustada y enfurecida, le acaricias el cabello y, con tu nueva forma de besar, lames su mejilla … causándole esa curiosa sensación que hará que se quede entumecida.”

Comentarios y Recomendaciones:
Ten cuidado al describir “La Lengua del Áspid” Aunque es un elemento evidentemente emocional al jugar con tu víctima o tu enemigo, esto no lo incapacitará, ni lo detendrá en las intenciones o proyectos con los que quiera atacarte o responder a tu provocación. En forma de defensa es un recurso considerable, sobre todo si no te es posible utilizar las manos, porque la lengua de tu personaje puede tomar ciertos objetos, siempre y cuando no sean ni muy pesados ni muy grandes.
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