Compendio de Habilidades Genericas

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Compendio de Habilidades Genericas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 1:57 am

A
Absorber Energía Solar
(Requiere Mínimo 35 de Bonificación de aptitudes generales No apta para Vampiros Ni Tifflins )

La piel de el personaje recibe un poco de energía extra del sol, entra mas piel
desnuda este expuesta al sol mas energía absorver, esta habilidad le ayuda tambien a sanar naturalmente heridas leves a medianas

- Adaptado a X (dónde X es una modalidad de terreno... mar, desierto, selva, bosque...)

El personaje puede mantenerse con vida con más facilidad que los demás. Sabrá dónde encontrar agua y alimento, así como técnicas de supervivencia adabtadas al terreno en cuestión.


-Afinidad con X Arma :
El personaje posee destreza y familiaridad con Determinada arma, manejandola con elegancia.


-Afinidad con “voz de Cabeza”

Capacidad de imitar con voz de pecho y/o Voz de Falsette tonos Agudos y graves pudiendo llegar a imitar voces de otras personas

A nivel uno produce invariablemente irritación en la garganta, y tras mas de 15 palabras queda afónico por media hora

A nivel dos la irritación es menor la garganta, pudiendo sostener una conversación falsa por una hora

A nivel 3 desaparece la irritación es menor la garganta, pudiendo sostener una conversación falsa por dos horas varias veces al día

- Afinidad Química: Las pociones y otras bebidas curativas te afectan y te curan mas que a otras personas pero por otro lado los venenos también te afectan mas gravemente.

Armamento improvisado (Requiere mínimo 25 de aptitudes generales en bonificaciones): La capacidad de crear armas a partir de lo que la gente consideraría como trastos o basura, estas armas pueden llegar a ser poderosas pero para nada duraderas, duraran hasta que termine el post o como mucho dos paginas.

-Agilidad Extrema:
Pose gran agilidad debido a diversos entrenamientos siendo así más ágil que los de su especie.

Animalismo:
Capacidad de imitar exitosamente ciertos sonidos guturales de animales. Logrando engañar a quien los escucha


-Aprendizaje.
Muy observadores y captan con total atención todo aquello que ocurre a su alrededor, por lo que se quedan con gran cantidad de detalles de lo que les rodea y pueden repetirlo perfectamente. Su capacidad de aprendizaje es muy elevado. Retienen con facilidad la información, y es muy útil para recordar grandes cantidades de esta, memorizar o aprender idiomas y dialectos.


-Arrojo de Armas Pequeñas

Puntería especializada para arrojar armas de pequeño tamaño, normalmente de filo (también pueden ser piedras, por ejemplo)

-Arte de Forjar: (exclusiva para Enanos)
Un verdadero enano de las montañas lleva siempre su yunque consigo y es capaz de mejorar durante un rato las armas de sus Aliados. Eso sí, un enano de solo se ocupará de armas de verdad. es decir Armas pesadas y contudentes. Reparando cualquier desperfecto y sacando filos a armas gastadas

-Ascetismo:
Durante uno diez minutos, el personaje entra en un trance profundo y no puede hacer nada, pero pasado ese tiempo el personaje estará "en boga" durante otros diez minutos

- Ataque de Salto:
Al asaltar el héroe con su cuchillo su adversario y usando hábilmente el impulso del ataque de salto, se aumenta el daño causado por el cuchillo

-Ataque Sobrecargado:
Toda la tensión, ansiedad y adrenalina se concentran en un solo ataque. Así mismo es capaz de ignorar cualquier dolor y herida en la ejecución de un último esfuerzo. Ejecuta una acción en un turno sin verse afectado por el dolor o el impedimento de heridas graves (salvo por casos inevitables, como huesos rotos).Sin embargo, todo el dolor que no haya sufrido en ese movimiento, lo sufrirá por duplicado tras dicha acción, por torturar sus malestares.

-Atractivo:
El pj con esta habilidad se le ve un cuerpo muy atractivo a todos los que le miren, de ambos sexos aunque el efecto varie según el género y la persona que le observe llendo desde envidia a seducción, pasando como método interrogatorio o en casos aislados, provocando una violación.


B


-Baile de guerrero
Esta habilidad es casi mágica el personaje empieza a bailar con una rabia salvaje. motivados por esto, el y sus compañeros recobran nuevas fuerzas, estarán listos para la batalla


- Buena musculatura
El personaje ha desarrollado una buena musculatura. Los golpes contundentes (golpes de puño, patadas, caidas...) en el torso o las extremidades se ven ligeramente reducidos gracias a la armadura natural que proporciona el músculo.

Buen nadador: (No apta para Felinos )
El personaje tiene un buen estilo de natación. Por ende, és más rápido y resiste mejor la fatiga en este medio.

-Buena puntería.
Es capaz de acertar en el blanco a unos setenta metros de distancia; cincuenta si está en movimiento.

- Buen trepador (No apta para Hadas, Enanos, Centauros, e Icarios)
El personaje es capaz de escalar árboles con cierta facilidad, así como construcciones que contengan puntos de apoyo.

C

-Camuflaje:
Permite camuflar su presencia, de noche es casi imperceptible, pero es muy difícil realizarlo de día.

-Canción del bardo
El bardo canta con brío una canción que inspira valor al grupo y que la fortalece en la lucha.

-Canción de la terquedad (exclusiva Elfos)
Gracias a esta canción susurrada rápidamente y en voz baja el Elfo es más resistente contra ataques psicológicos y físicos


-Canto de Ruiseñor:

Posee una voz prodigiosa, dulce y aguda para poder cantar todo lo que se proponga, suele atraer a los niños y a los religiosos y/o Embelesar Mentes Débiles

-Carisma: (Requiere mínimo 25 de bonificación de Persuasión)
Por algún extraño motivo, la gente lo encuentra adorable y se suelen encariñar con el. Asi mismo posee liderazgo Magnético

- Carrera continua
El personaje recorre grandes distancia a una velocidad de carrera media. Tras ello, deberá descansar un tiempo antes de realizar actividades físicas que requieran cierto esfuerzo.

- Cartógrafo
El personaje tiene facilidad para el dibujo de mapas. Explorando una zona puede dibujar un mapa de una fiabilidad aceptable. En cuevas o mazmorras, la habilidad orientación mejora esta técnica.

- Caníbal: Puedes comerte los cadáveres de los que han caído para ganar algo de vida, esto esta visto como un crimen y si alguien te descubre haciéndolo te atacara o intentara arrestarte.

- Cazador:
El personaje aprende a leer los rastros que deja su presa con facilidad, permitiendole seguir desde animales pequeños hasta criaturas más evolucionadas. Sin embargo, el hecho de seguir una pista no indica en primera instancia que sea la correcta.

-Combate a caballo:
Se ha entrenado en pelear manteniéndose sobre su montura.

-Combate Manual Especializado (requiere 40 Aptitudes generales)

El personaje prefiere utilizar las partes de su cuerpo para luchar en vez de armas de hoja, de tiro o romas. El conocimiento de artes marciales, así como de diversos estilos de lucha, hace que el personaje no tema enfrentarse a adversarios armados sin portar arma alguna. Para resguardarse de los filos, los luchadores con esta habilidad llevan a menudo gruesas protecciones de metal en las manos y en los antebrazos. No llevar armas los hace rápidos, ágiles y menos fatigables ante el esfuerzo. La evasión de los ataques del rival es su mayor virtud, además de la considerable fuerza que imprimen a sus nudillos. Tambien suelen valerse de la fuerza de su adversario, la cual ponen en su contra con singular facilidad.


-Combatiente Montado:
Muy hábil en manejos de espadones, siendo así instruido en el arte dela equitación, el estilo de combate estado en una montura es tan efectivo como estar de pie.

-¡Comer algo primero!
El personaje puede luchar mucho mejor hasta casi en un 45% después de haber saciado su apetito con aunque necesita descasar un rato para que haga efecto. entre mas deliciosas y varias sea la comida mayor sera su destreza en combate


-Confección de Trampas
Muy útil sobretodo para cazar o cuando se es perseguido en una selva por ejemplo


-Conocimiento Básico de Herbolaria:
Tienen un conocimiento innato de herbolaria básica, lo mismo de venenos superficiales, como de plantas curativas y relajantes y/o sedantes


-Contra soprano

Esta habilidad funciona sólo contra elfos vampiros felinos y lycans así como personajes con oídos muy finos se trata de un chillido muy agudo estridente
El objetivo debe estar en tu radio de unos trecemetros


-Control de la lanza:
Teniendo un manejo sobre esta considerable, llegando a poder usar movimientos complejos con el arma usando una facilidad notable.

Corte de Tres maneras ( Requiere mínimo 25 de Aptitudes generales en bonificaciones)
Ataque frontal que consiste básicamente en tres espadazos a gran velocidad. Si logra asestar el primer espadazo, los otros dos cortaran al enemigo con la velocidad del rayo pero si la primera estocada es bloqueada, el resto de ataques serán inefectivos, Es una habilidad devastadora pero con alta probabilidad de fallo

-Crear sonidos( Requiere mínimo 20 de Aptitudes generales en bonificaciones)
Esta habilidad permite crear sonidos o voces dentro de las mentes más débiles, ya sea una voz humana o bien el sonido de los cascos del caballo, el atacado sentirá que esos sonidos son completamente reales.

D

-Danza de la batalla:

Al ser una gran Bailarín o Bailarina puede moverse con gracia y agilidad a la hora de la pelea lo cual le otorga mayor probabilidad de evitar un ataque.


-Danza de las Veinte Garras (Exclusivo Felinos)( Requiere mínimo 25 de Aptitudes generales en bonificaciones)

El felino debe de estar a distancia del oponente es una técnica de entelequias y espejismos el felino baila un floreo hipnótico y permite usas sus garras, creando una ilusión óptica de que posee varios brazos, hasta que logre asestar estocada sobre su oponente

-Dedos Mañosos (Requiere Mínimo 25 de Bonificación de aptitudes generales)
Cierto don de plástica y manualidades


-Defensa Especial

Reduciendo su capacidad de ataque y daño, el guerrero aumenta enormemente su resistencia a los golpes y demás, haciéndole resiste a los daños.


-Destreza en parkour: (requiere minimo 30 en aptitudes generales)

El personaje es capaz de desplazarse fluidamente entre obstáculos (Ya sea brincandolos con acrobacias o escalando.) Esto le otorga la improvisación esquivando obstáculos o cosas mientras corre. cabe aclarar que en nivel uno hay con alto riesgo de caída y porrazo, es una habilidad que se recomienda empezar a usar a partir de nivel dos


-Diplomacia
Tiene la habilidad de salir de problemas utilizando únicamente su sagacidad y picardía; por ende, puede resolver un pleito o comenzarlo para después escurrirse

Disparo Doble:

El personaje es diestro en el manejo del arco y es capaz de colocar dos flechas en la cuerda del arco para dispararlas sobre un mismo objetivo. A medida que el personaje va aumentando de nivel, y su facultad de reflejos.

-Disparo de precisión con el arco
Gracias a apuntar con concentración y precisión el arquero alcanza un punto débil en la armadura del adversario y así provoca más daño.

-Disparo preciso con la honda
Gracias a apuntar con concentración y precisión el arquero alcanza un punto débil en la armadura del adversario y causa así más daño.


E

-Embestida
Se puede "atropellar" y derribar a enemigos en su carrera. Para poder embestir necesita tener sitio para tomar carrerilla.


-Empatía con el Entorno

El personaje se halla y mueve sin dificultad en diferentes entornos, dependiendo de su experiencia es la facilidad de movilidad que tiene


Empatía con los animales
(Requiere mínimo 30 puntos de aptitudes generales)
Probabilidad de conocer sus probables estados anímicos, esto le entrega al personaje una mayor carisma con las criaturas logrando evitar de vez en cuando alguna eventualidad negativa contra ellas, sin embargo no tiene un funcionamiento perfecto puesto que si el animal tiene rabia o mucha hambre no dudará en atacar al personaje

-Envenenar armas( Requiere mínimo 20 de Aptitudes generales en bonificaciones)
Con esta habilidad es posible tratar el arma de un combatiente con veneno. Si éste luego impacta a su adversario durante las siguientes rondas, el veneno desarrollará su efecto. Cuanto más alto es el nivel en el talento mezclar veneno, mejor se desarrolla el efecto del veneno.


-Estratega:
Gran conocedor de las tácticas de batalla, el personaje, habiendo establecido previamente un plan de actuación, aumentará su capacidad para efectuar con éxito dicha empresa. Si se planifica con un grupo, este también verá mejorado su efectividad.

-Euforia Eónica
(Ante el peligro o estado de animo, se vuelve incontrolable, aumentando considerablemente su fuerza y velocidad)

F


-Falsificar:
Es un especialista en la falsificación de firmas, documentos. Además, es capaz de imitar con un buen grado de veracidad, voces o sonidos. Su fidelidad al efecto original quedará a decisión del máster.

-Flexibilidad:
Habilidad para doblar y estirar su cuerpo de igual que un contorsionista, sin romper ningún músculo o lastimar ningún nervio.


-Fuerza en Golpe:
Capacidad para combinar la fuerza de todo su cuerpo sobre un punto, de forma que el ataque sea mas potente. Funciona con ataques a puños, patadas y de puñaladas con armas pequeñas.

-Fuerza de Toro:Requiere minímo 25 de aptitudes generales en bonificaciones)

Posee una increíble fuerza que va más allá de la de un miembro de su raza normal a pesar de que su musculatura no parezca muy sobresaliente


-Funambulismo.

Aptitud para disfraz y el engaño, aptitud para Camuflarse con sus enemigos y pasar desapercibidos.

G

-Gran agilidad: (Requiere Mínimo 35 puntos en reflejo):
Siempre a prefiere esquivar o correr antes que centrarse en su fuera física, por lo que a desarrollado una elevada velocidad para esquivar, correr, saltar, etc.

-Garras Ardientes (Exclusivo Felinus y Tifflins)
Una ligera y matizada flama azul sale de sus garras, produciendo un leve ardor, cuando estas desgarran piel, tambien sirve para prender fogatas


-Garras Injuriosas Exclusiva Felinus Y Tifflins)

Si bien la fuerza de los brazos no es extraordinaria, sus garras delanteras tienen finísimos dientes imperceptibles a simple vista, que desgarran la carne de los rivales cuando arañan, siendo estas heridas especialmente dolorosas e infecciosas, como las de los gatos.

- Geógrafo
El personaje es capaz de distinguir los diferentes minerales de Asmara, así como sus funciones o utilidades. Además, distingue con cierta facilidad los sucesos naturales (terremotos, lluvias, incendios) y es capaz de predecirlos en algunos casos.

H


-Herbología Requiere (Mínimo 30 puntos en Cultura General):
Es conocedor de las plantas que se encuentran por las laderas, las estepas, las selvas o los bosques de Asmara. Sabe hacer uso de estos conocimientos para crear ungüentos o brebajes con los que mitigar el dolor o producir que las heridas no se infecten además de conocer cuales de las plantas son venenosas y podrían ser perjudiciales para cualquier individuo.


-Hermano de la fortuna:
Tienen una especie de ángel de la guardia que le sigue a todas partes, otros que es un gran hombre, muchas cosas se dicen de el pero ninguna de las cosas que se dicen son fiables, aunque ni siquiera el mismo sabe el por qué.

-Herrería basica: Requiere mínimo 25 Bonificación de aptitudes generales)
Posee habilidades de crear armas, repararlas o forjarlas con solo su martillo, un yunque y algo para afirmar el metal caliente. (se necesita prender fuego).

-Hípica

Los caballos son su pasión, tiene afinidad con los equinos sabe como usarlos y se desenvuelve bien con ellos


I


-Ingenio de Ladrón Requiere minímo 25 de aptitudes generales en bonificaciones)

El personaje posee "manos ligeras", pudiendo robar sin ser notado la mayoría de las veces, dependiendo del grado de experiencia que tuviese.


Improvisación de artilugios:(Requiere minímo 25 de aptitudes generales en bonificaciones)
El personaje s capaz para improvisar cualquier artilugio con elementos simples y de lo más variados: clips, pedazos de madera cascarones de huevo engranes de reloj etc


J

K

L.

- Lengua de plata: Tienes la habilidad de convencer a los demás de prácticamente cualquier cosa, también puede servir para engañar a un enemigo y que te deje de atacar pero eso es menos probable.


Última edición por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 5:21 am, editado 1 vez
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Re: Compendio de Habilidades Genericas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 3:24 am

M


-Manejo de Cicutas

Conocimientos avanzados sobre venenos naturales (o animales e insectos ) que el personaje se dedica a recolectar y preparar para ungir las armas con las que atacará a sus objetivos.

Conocen innumerables venenos de todo tipo con distintos efectos sobre el cuerpo y también sus antídotos.


Manejo de escudos :

Habilidad Complementaria de Afinidad con X Arma pude usar su escudo bien esta dotado en su uso e incluso el personaje sabe intercalarlo y combinarlo con otras armas si usa Afinidad con X Arma


-Manipulación de Feromonas:

La habilidad de generar y controlar las propias feromonas. Haciendo al personaje, atraiga al sexo opuesto de forma intrínseca.


-Manos de herrero (Requiere minímo 25 de aptitudes generales en bonificaciones )

Capacidad para reparar pequeñas fisuras y grietas producidas en armas y protecciones. El individuo dotado de ésta habilidad puede, en presencia de una hoguera u algún otro fuego, templar el metal y moldearlo con un martillo, o, en su defecto, una piedra sin aristas. La calidad de las reparaciones es aceptable aunque, si se castiga la zona reparada, ésta se abrirá de nuevo con mayor o menor dificultad.

- Manos de seda:(Requiere minímo 20 de aptitudes generales en bonificaciones )
Gran habilidad para hurtar o coger cosas sin que se den cuenta

- Manualidades (Requiere mínimo 20 de aptitudes generales en bonificaciones )

Amplias Aptitudes para utilizar casi cualquier utensilio de su alrededor para hacer funcionar mecanismos, des-ajustarlos, abrir cerraduras, o crear artefactos útiles a partir de otros objetos.


- Metamorfosis Felina

(Disponible apartir de nivel 3) (exclusivo Felinos)

Apartir de este nivel el Felino puede tomar UNA forma felinas como por ejemplo gato, lince, chita, y leopardo León, Tigre (se debe especificar cual)

Estas formas puede ser revertida con magia, dominación o hipnosis o al perder la conciencia


N
- ¡Nacido en el mar!
Se ha nacido para dominar el mar. Capaz de manejar un barco y su tripulación con normalidad y soltura, interpretar los vientos y el oleaje.

Ñ


O

- Ojo por ojo: Cuanto mas herido estés, mas feroces serán tus ataques y mas daño harás.

-Oídos Superdesarrollados

El sentido del oído aún mayor que cualquier otro de su misma raza, Esta habilidad es Sumatoria a la habilidad"Sentidos Agudizados"


-Orientación
Se sabe guiar y ubicarse en distintos entornos sin perderse.

P

-Pelaje Bestial (Exclusiva (Felinos Felians y Tifflins):
El pelambre de su cuerpo es tan espeso que funciona una armadura natural

- Pelo de aguja (Exclusvia Felinus, Licántropos y Tifflins):
El pj al que corresponda esta habilidad se concentra durante unos segundos para que el pelo de su cuerpo se erice completamente y de endurezca actuando como una pequeña armadura de puas naturales que se clavan con facilidad en la piel desnuda aunque principalmente a niveles bajos tiene numerosos problemas para traspasar ropas de cuero o fibras duras, a pesar de poderse emplear con pelos de hasta 10 cm esto no es recomentable por la posible falta de movilidad que llegaria a suponer, duracion de 5 min por nivel.



-Plagio:(Requiere mínimo 25 de aptitudes generales en bonificaciones )

Habilidad para copiar o pericias o habilidades no mágicas. (No incluye habilidades psíquicas, mágicas o disciplinas vampíricas ). Este poder puede usarse, solo en algunos casos, tocando la piel del personaje al que se quiere copiar y concentrándose en intentar copiar el efecto. es pasajero y la duración es a criterio del máster


Pericia:

Mayor soltura en el manejo de armas improvisadas y desconocidas (nunca antes usadas por el personaje, por ejemplo una antorcha, una tonfa olvidada por ahi etc )

-Pulso de aire:(Requiere mínimo 30 de aptitudes generales en bonificaciones )
Una onda de choque sale disparada hacia la dirección del circulo, esta onda puede provocar un aturdimiento de los sentidos momentáneos, o incluso llegar a producir daño. Si se realiza contra un objeto puede romperse o agrietarse, dependiendo de su dureza.


-Puntería de golpe.
Disminuye la posibilidad de fallar al dar un golpe cuerpo a cuerpo [habilidad valida solo para quienes combaten sin armas]


Q

R


-Rabia del energúmeno
El héroe es capaz de acordarse después de pensar un poco de todo desastre que le ha pasado durante su vida. Esto puede volverle a uno furioso.Y darle Energia extra durante un combate

-Rastreo:
Aptitud especialmente desarrollada para captar y percibir objetos o personas. Dependiendo de su raza y qué sentido tengan más desarrollado, lo usarán para captar movimiento a su alrededor con una sensibilidad superior a la de los demás


-Radar de Murcielago:

-Posee un oído y un olfato muy desarrollados debido a su ceguera. el personaje “ve” a las personas concentrándose en las vibraciones que el sonido crea (como lo hacen los murciélagos).

Reconocimiento del aristócrata

Debido a su buena fama como hombre de alta sociedad tiene más probabilidades situaciones adversas ante alguna autoridad local o usar su apellido para acceder a ciertos lugares privilegiados.

Esta habilidad se centraliza en el país de (poner aquí el nombre del pais)

-Reflejos de combate: (Requiere mínimo 25 de reflejos en bonificaciones)
Aumenta la reacción ante una situación peligrosa o un ataque.


-Resistencia cardiorrespiratoria:
Capacidad de los sistemas del cuerpo de procesar, entregar y sostener el oxigeno durante un esfuerzo o actividad agotadora prolongada, dándole mas resistencia en cuanto al cansancio se refiere, pudiendo luchar sin interrupciones (a criterio del máster) aunque, después del combate todo el cansancio "acumulado" hará aparición.

- Resistencia a Conjuros de Magia Blanca:
El personaje de alineación maligna ofrece cierta tolerancia a los hechizos de magia blanca.

-Resistencia a Conjuros de Magia Negra:
El personaje de alineación buena ofrece cierta tolerancia a los hechizos de magia negra.

-Resistencia al dolor:
El personaje puedes desensibilizar un poco sus nervios haciéndolo mas resistente al dolor

-Resistencia a la magia en general (exclusivo Enanos y Amazonas):
Con esta habilidad el enano resiste a los ataques mágicos directos de Magia Blanca y Magia negra

-Resistencia al veneno
Con esta habilidad tiene una tolerancia natural contra daños por venenos. Aunque desde luego no son inmunes, a mayor nivel mayor resistencia

- Resistencia Química: Los venenos te afectan menos y te curas de sus efectos con mayor facilidad, pero por otro lado las medicinas y medicamentos como somníferos o calmantes tienen menor efecto en ti y por tanto necesitas mas cantidad.


S

- Sádico: La sangre te hace entrar en un frenesí, y la visión de tus enemigos muertos frente a tus pies despierta la bestia que tienes en ti. Cada vez que matas a alguien (persona, animal, bestia, etcétera), te sientes revigorizado por tres turnos generales. Cuando se acaban dichos turnos, te sientes más cansado que antes.

-Salto:
La habilidad de salto es mayor a la media, pudiendo dar saltos de gran altura, con el uso del peso de su armadura estos saltos se ven disminuidos, pero sigue pudiendo dar grandes saltos con ella.


-Sangre de Berseker (Requiere minimo 30 de estamina )
Hace que el personaje aumente de forma desmesurada y velocidad y potencia para golpear. No dura más que un par de minutos.

- Seguridad del grupo
El personaje se encuentra más seguro si lucha en grupo. Su efectividad en combate se ve notablemente mejorada, así como la valentía para afrontar situaciones peligrosas.


-Sentidos Agudizados:
A nivel general los cincos sentidos están levemente mas sensibilizados con mayor probabilidad de percepción


-Sigilo de Ratón
Su nombre lo dice todo,moverse rápidamente y de forma silenciosa, prácticamente sin ser visto ni oído. De noche y entre sombras, mimetizarse en las ciudades y el bosque

- Suicida: Atacas de forma mas feroz y rápida con todo tipo de armas, por otro lado tu forma de atacar hace que seas mas descuidado haciendo que recibas mas daño que los demás.


T

- Tramposo:

Facilidad para realizar trampas en juegos de mesa o similares.


Última edición por Caindra el Vie Sep 14, 2012 1:12 am, editado 1 vez
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Re: Compendio de Habilidades Genericas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 5:21 am

U


V

Valor:
El pj con esta habilidad resultara mucho más difícil de intimidar y amedrentarse de realizar algo ya sea la causa por personas, monstruos, situaciones, entornos y demás


Velocidad en Combate
(Requiere Mínimo 30 de Bonificación de Reflejos )
Capacidad para aumentar momentáneamente la velocidad de los ataques [espadas, lanzas por lo general]

W

X

Y

Z

Z-Inton :
Especializado en la infiltración, en lugares ya sea disfrazado o a hurtadillas,incluye caracterización, interpretación de personajes
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