Compendio de Habilidades Psiquicas

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Compendio de Habilidades Psiquicas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 6:26 pm

Todos los personajes tienen acceso a estas habilidades, aunque Los Kaisers son los que las dominan mejor


Habilidades Disponibles desde nivel uno


Lvl 1

Afinidad: Traspasar parte de su energía psíquica a través del miedo, odio, u otra emoción a la punta de su arma convirtiéndola en un arma mucho más peligrosa con el transcurso de la experiencia, su desarrollo de poder mental se expandirá en esta área principalmente, sin dejar completamente de lado otros aspectos. Esta habilidad funciona muy bien en Kaisers


Escudo mental: Difícilmente pueden ser afectados por contaminación mental. Con esta habilidad el Personaje aumenta su capacidad natural de evitar ser dominado.

A nivel uno puede sostener eñl escudo un minuto
A nivel dos puede sostener el escudo por 5 minutos
A nivel 3 puede sostener el escudo por 10 minutos, tardando unas 5 horas en vovler a activarlo

Escudo cinético: El Personaje que invoca escudo cinético crea un campo mental que realentiza le ayuda a resistir impactos físicos por mas tiempo

A nivel uno Solo resiste uno o dos impactos
A nivel dos puede sostener el escudo por 5 minutos
A nivel 3 puede sostener el escudo por 10 minutos, tardando unas 5 horas en vovler a activarlo

Penumbra: Nubla temporalmente los sentidos de la victima
Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Estamina: Estado mental que los hace más resistentes a la fatiga
Nivel 1: 5 minutos
Nivel 2: 10 minutos
Nivel 3: 15 minutos


Golpe de inercia: Concentra toda su energia mental en un solo, furtivo, y poderoso ataque, despues de esto el Personaje queda totalmente exahusto y sin fuerzas durante un buen rato.

Fuerte Carisma: El Personaje es un lider nato, su presencia impone a donde quiera que pisa. Nació con una estrella y esta lo resguarda siempre, es un elocuente orador y su magnetismo suele convencer a las masas con suma facilidad, y a los individuos suele influirlos a su beneficio.

Lanza aplastamentes: Crea una onda de choque psíquica golpeando con algún objeto pesado (Mazas Lanzas Espadas,) al aire, el impacto es igual de poderoso que un golpe físico al contacto con el objeto

Empatia con el arma; Conoce a su arma como a si mismo permitiendole usarla intuitivamente

Atraer: Permite atraer Su arma favorita con las que ha desarrolado una fuerte empatia cuando esta a corta distancia,

70cm a lo mas en nivel uno
90 cm A nivel dos
130 cm a nivel tres


Berseker: Representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El Kaisser o personaje es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. La dificultad de resistirse varía mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del personaje.


Plaga de insectos: Un enjambre de insectos convocados pueden ser abejas moscas mordedoras. lagartijas y otros insectos

A nivel uno: Los insectos se dispersaran rápido, el personaje la usa para huida mas que para ataque, pues los insectos se pueden volver contra el invocador también. Probabilidad de Fallo 75%

A nivel dos: Los insectos, se mantienen atacando a su objetivo, Dándole tiempo al invocador, de lanzar un ataque conjunto, antes de que pierda el control sobre ellos. Probabilidad de Fallo 50%

A nivel tres: Los insectos, se mantienen atacando a su objetivo, Dándole tiempo al invocador, de lanzar un ataque conjunto, manteniendo el control, por 1 a 5 minutos. Probabilidad de Fallo 25%

Meditacion Oscura:Forma de restaurar su poder psicológico y fisiológico ya que si usan constantemente sus poderes sin un control de su propia mente pueden tener efectos de locura y frenesi haciendo que el Personaje haga cosa que no desee hacer por su transtorno y constante desgaste mental

Golpe Psiquico:Puede transmitir y concentrar la energia mental en su mano siendo capaz de lanzarla para empujar o lanzar a distancia a algún enemigo un objeto aunque no le produce daño fisico

Mantra: Puede bloquear por un momento el dolor mental de sus heridas para tener una mayor habilidad fisica cuando esta herido y no ser afectado por el dolor, aunque despues de que el tiempo de esta habilidad expira el Personaje vuelve a sentir el dolor de sus heridas con todo su peso.

Aplastamiento psíquico: La voluntad del personaje oscura comienza a apretar al enemigo implacablemente como si una garra se cerniera alrededor de su garganta. La falta de oxigeno hace que el contrincante se aturda en niveles bajos o que pueda llegar a morir en niveles altos.

Barrera mental: Habilidad defensiva ante ataques mentales construyendo falsas imágenes de irrealidad dentro de la propia mente esto hace que se aísle de forma que los ataques dirigidos a ella no penetren como debieran, dejando su voluntad prácticamente intacta. (esta habilidad Contrarrestra la Dominación Vampírica)

Explosión mental: El aire es rasgado por la fuerza del ataque mental que explota en la cabeza de sus contrincantes dejándolos aturdidos durante unos minutos.

Torre de voluntad de hierro: Escudo mental que protege a una segunda persona. El Personaje hace que un aliado pueda tener protegida su mente de asaltos psíquicos o incluso infundarle valentía en un momento de debilidad.

Puño lejano: Puñetazo telequinético que la víctima sentirá físicamente, a mayor nivel de experiencia, a mayor daño ocasionará.

Guantes mentales: Esta habilidad hace que entrando en pelea una porción de energía se centre en las manos, de esta manera, los golpes serán más contundentes y certeros. A si mismo, proveen defensa contra objetos puntiagudos

Crear sonidos: Esta habilidad permite crear sonidos o voces dentro de las mentes más débiles, ya sea una voz humana o bien el sonido de los cascos del caballo, el atacado sentirá que esos sonidos son completamente reales.
Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Inamovilidad: Haciendo gala de un poder mental extraordinario, tu cuerpo se queda anclado en el lugar done te encuentras haciendo casi imposible a una segunda persona que sea capaz de moverte en contra de tu voluntad.

Libertad de movimiento: Permite que tu cuerpo se mueva con relativa normalidad aun estando herido o soportando un peso extraordinario.

Locura: Introduces imágenes, o sonidos sin sentido induciendo al enemigo a la locura, de esta forma lo confundes pudiéndote aprovechar de esa ventaja táctica.

Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%

Aceleración: Durante unos segundos logra aumentar la velocidad de sus movimientos. Durante ese tiempo sus movimientos son tan rápidos que apenas son discernibles para los demás. El uso de esta habilidad, al requerir el doble de esfuerzo físico, agota físicamente, y puede llegar a incapacitar en caso de uso prolongado, caso en el que, por ejemplo, se dejase llevar por el frenesí del combate.

Arma metafísica: La energía psíquica envuelve el arma haciendo que esta resplandezca con un fulgor plateado, mejora su fijo y la puntería haciendo que los golpes que ejerza con ella sean más precisos y verteros.

Armadura psíquica: La energía psíquica envuelve la armadura haciendo que esta resplandezca con fulgor plateado haciendo que sus capas de endurezcan más siendo por lo tanto mas resistente a un ataque.

Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Armadura natural: La energía psíquica rezuma en la piel haciendo que esta se endurezca y se torne más gruesa, creando cierta resistencia a los golpes físicos.

Barrera psíquica: Barrera psicocinética alrededor de uno mismo que repele golpes, cortes, tajos y golpes.

Sonido cónico: Liberación de un grito enfocado de energía sónica dañando y aturdiendo a aquellos que se encuentran alrededor o incluso llegado a romper objetos frágiles.

Envoltura etcoplásmica: Esta habilidad hace que el enemigo se sienta encerrado entre varias paredes invisibles evitando así sus movimientos.
Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%

Sugestión: Influir en las acciones de una criatura sugiriéndole un curso de acción. La sugestión debe sonar razonable y con sentido para que surta efecto.
Nivel 1 Probabilidad de Fallo 75%
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Habilidades disponibles a partir de nivel 2


Aura de Ausencia: el Personaje emite un aura que perturba los sentidos de las personas a su alrededor, aquellos a menos de 10 metros del Personaje se ven incapaces de notar su presencia, pueden verlo, olerlo, escucharlo o tocarlo pero por culpa del aura esa información no pasa al cerebro… simplemente no registran al sujeto en la escena. Aquellos a más de 10 metros percibirán claramente al Personaje pero si se acercan este se desvanecerá frente a su vista pues el aura de ausencia les dirá que allí no hay nada. Desde que es creada el aura, para mantenerla el lord debe tener una mentalidad pasiva, podrá moverse, hablar y manipular objetos sin que el o estos sean percibidos pero el solo hecho de querer realizar un ataque desvanecerá el aura al instante.

Mantener el aura por más de diez minutos generara cansancio mental y hacerlo por media hora provocará que el Personaje sea afectado por el Aura de Ausencia y por ende no podrá percibir a la gente a su alrededor por una hora.

Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Apertura o cerradura psiónica: Capacidad para abrir o cerrar puertas, ventanas, rejas o tapas con el poder de la mente
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%

Espada Mental (Requiere habilidad Meditación oscura)
El personaje puede crear, con el poder de su mente, una hoja semisólida compuesta enteramente por energía psíquica.La hoja es idéntica a una espada larga en todos los sentidos excepto en el visual. La espada se considera que tiene las ventajas de un arma mágica(Puede dañar a seres inmateriales del estilo de un tumulario, espectro, fantasma etc.[Ojo,esto no dice que sea mágica]). Puede ser alterada como si de una normal se tratase, con esto, también tiene el que su hoja pueda ser partida(Dureza similar al acero de un arma normal), no obstante, al estar compuesta por el poder mental del usuario, usando Meditación oscura podrá forjarla de nuevo en un periodo de tres horas previa meditación

El usuario que emplea las técnicas mentales necesarias para generar una arma se verá unida a esta de por vida, por lo cual, tendrá que sacrificar lo que supone el uso cotidiano de las armas convencionales y mundanas, perfeccionando solamente su arma psíquica.
Probabilidad de recreación 50% nivel dos
Probabilidad de recreación 75% nivel tres

Tonfas Mentales (Requiere habilidad Meditación oscura)
Similar a Espada Mágica, salvo que estas no pueden atacar seres mágicos etereos o mentales, El usuario poseedor de esta habilidad, puede crear un par de Tonfas, tan resistentes como el acero, En caso de perderlas o ser rotas podrá forjarlas de nuevo en un periodo de tres horas previa meditación
Probabilidad de recreación 50% nivel dos
Probabilidad de recreación 75% nivel tres


Infligir dolor: Esta habilidad hace que la víctima sienta dolor en determinados puntos de su cuerpo gracias a las habilidades psíquicas del Personaje.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Cisma: Dividir la mente en dos partes funcionales independientes. De esta forma, una parte puede estar concentrada a lo que está sucediendo en el momento y la otra preparando un ataque psíquico o incluso manejando uno.

Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Hechizar monstruo: Lanzando diversas hondas telequinéticas ante el enemigo, puedes hacer que este piense que en realidad se trata de tu aliado, haciendo que incluso ataque a la gente de su propio grupo.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Golpear masas: Muy similar a la habilidad llamada Puño lejano, en la cual el enemigo siente un puñetazo lanzado con la mente de forma física. Sin embargo, esta permite golpear a varias personas al mismo tiempo aunque con menos contundencia que el puño lejano.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Cirugía psíquica: Esta habilidad permite reparar los daños mentales que pueda tener el personaje u otra una persona haciendo que su mente se mantenga clara durante unos instantes.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 25%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 5%


Aversión: Creación de una aversión en la mente del receptor pudiendo ser hacia una persona, un lugar, un objeto o un acontecimiento. Si se tratase de un objeto físico no podría acercarse a el, si fuera una palabra, no podría pronunciarla, si fuera una acción no la realizaría. Sin embargo, no podría causársele aversión hacia algo intrincado que tuviera más de una acción como la aversión hacia la lucha, aunque si la aversión hacia las armas.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Barrera inercial: Creación de una barrera psicocinética alrededor de uno mismo y una segunda persona que repele golpes, puñaladas, cortes y tajos.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 50%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 25%


Desaceleración: Esta habilidad le permitiría ralentizar, durante unas milésimas de segundo, el tiempo. En realidad la habilidad consiste en modificar su percepción temporal, dándole la sensación de que todo va más despacio, por lo que su capacidad de reacción aumenta considerablemente. Esta habilidad se basa en la anterior, puesto que es sólo un perfeccionamiento. Al ralentizar la percepción temporal, la habilidad anterior se vuelve más manejable, y por lo tanto es más fácil de controlar. Para lograr ése efecto debe ser capaz de ralentizar los latidos de su corazón al mismo tiempo que se esfuerza en cambiar la percepción temporal. Esta habilidad no proporciona ningún tipo de ventaja física sobre el oponente, pues no lo inmoviliza ni hace que los golpes propios sean más rápidos que el contrincante, pero si permite un mayor tiempo de reacción para pensar que acción tomar.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 25%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 5%


Flagelación del ego: Este veloz latigazo mental asalta el ego de la víctima, haciendo que este dude de sus
intenciones y de su propia seguridad, permitiendo una ventaja táctica a la hora del combate ya que el contrincante no estará seguro de sus propias dotes o pudiendo aprovechar estas debilidades de forma personal ejerciendo cierta dominación ante alguien de ego mermado.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 25%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 5%


Insinuaciones al Ello: Zarcillos de pensamiento perturban el subconsciente de la víctima, deslizándose a través de las barreras de la mente más duras, de esta forma se consigue que una mente ajena pueda pensar que ha tenido una idea propia que en realidad se le ha sido inducido para beneficio de quien ha atacado su mente.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 10%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 5%


Recordar dolor: Esta habilidad hace que la mente de la víctima recuerde sucesos de su vida dolorosos o traumáticos. De esta manera, su moral y su atención se verán disminuidos notablemente, en niveles altos, podría incapacitar al sujeto casi por completo durante unos minutos.
Nivel 2 Probabilidad de Fallo 25%
Nivel 3 Probabilidad de Fallo 5%


Habilidades Disponibles a partir de Nivel 3


Todas estas habilidades tiene una probabilidad de fallo del 5%

Borrado mental: Con el poder de tu mente haces que un recuerdo o vivencia desaparezca de la mente de tu víctima como si nunca hubiera sucedido.

Memoria a medida: Implantas recuerdos falsos y vivencias no sucedidas en la mente de tu víctima a fin de moldearla a tu gusto.

Vampiro psíquico: Esta habilidad hace que el Personaje adquiera la energía de su enemigo tomándola para sí, de esta forma, debilitará a su contrincante y aumentará su propia fuerza y poder.

Recuperar: En caso de haber perdido el arma o algún objeto perteneciente al personaje psíquico, puedes hacer que regrese a tu mano nuevamente siempre y cuando ésta esté en su campo de visión.

Semilla mental: Introduces en la mente de la victima recuerdos y pensamientos propios haciendo que vaya siendo desdibujados los suyos propios creándole una sensación de que en realidad ambos sois la misma persona.

Cerradura mental: La parte superior de la mente del receptor queda encerrada quedándose mentalmente paralizado e incapaz de realizar acciones sin embargo, su mente permanece completamente lucida.

Habilidades Disponibles a partir de nivel 4 . Todas estas habilidades tienen Probabilidad de Fallo del 10% en nivel 4 y, 5% en nivel 5


Área de Ausencia: Forma más poderosa del aura de ausencia. El Personaje canaliza su mente en un punto a su vista y de este empieza a emanar un aura que perturba la percepción de todo el que entre en el área. Los afectados por el aura no podrán percibir a otros seres allí presentes ni sus pertenencias, en sus mentes el lugar se encontrara completamente abandonado de vida.

Cualquiera fuera del área vera claramente a quienes están siendo afectados por el aura, pero de entrar a la misma, estos desaparecerán ante él.

El aura afecta a todo aquel a menos de 3 metros y el aura se mantienen activa hasta 10 minutos después de que el personaje deja de concentrarse en el sitio.

El personaje en cuestión no es la excepción a la regla, si se encuentra dentro del área no podrá percibir a los demás. Salir del área también permite recuperar la percepción.

Recuerdo de la muerte: Haces que el enemigo tenga una visión de clarividencia de cómo será su propia muerte, la impresión de ver semejante suceso hace que el corazón del enemigo se detenga induciéndole a la muerte.

Atracción Fatal: Implantación del deseo de morir en el subconsciente de la víctima. Este impulso se asienta lentamente y se refuerza en los rincones oscuros de la mente durante un periodo de tiempo durante el cual el deseo de la muerte crece como una úlcera en su interior. Cuando el deseo ha crecido hasta volverse una psicosis agobiante, el receptor buscará una forma segura y rápida de quitarse la vida por si mismo.


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