Compendio de Habilidades Magicas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Compendio de Habilidades Magicas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 7:26 pm

Introducción

La magia en Asmara no tiene el protagonismo que en otras ambientaciones, en muchos reinos ni siquiera se cree en ella o los que la conocen prefieren dedicarse a otras practicas empero, pueden tener resultados inesperados y sorprendentes, sobretodo en ciertas circunstancias o en ciertos lugares como Temysciria o el bosque de los elfos donde hay altas concentraciones de energía mágica y donde los hechizos y conjuros pueden tener mayor probabilidad de éxito o incluso efectos superiores a los normales

En el caso de los conjuros y sortilegios todos tienen 25% de éxito a nivel 1, 50% de éxito a nivel dos y 75% de éxito a nivel 3 y cuando una habilidad o conjuro es es mejorada de nivel 4 a 5 es mejorada automáticamente a nivel 3 o nivel Maestro

Se recuerda que tanto el efecto y el resultado de la magia como de las habilidades son a criterio SIEMPRE del Master o Narrador

Es menester de cualquier buen master tomar en cuenta circunstancias, nivel del personaje,razas, medios ambiente, pertenencias compradas off role bonificaciones y sobretodo narración e interpretación, (todo esto es tomando en cuenta al a hora de calificarlo a el también) Empero este es un foro interpretativo, por lo que en todos los hechizos así como todas las habilidades, su duración, intensidad pero sobretodo su Éxito quedan a criterio de este, asimismo todos los conjuros son reversibles, susceptibles a contra-conjuro y requieren entrenamiento por parte del pj

Desde luego si un usuario común es el que lleva la narración en la partida, y abusa de su calidad de masters para favorecer a su propio personaje, este puede ser reportado por otros usuarios y ser sancionado por la administración



Todas las razas tiene acceso a la magia, siendo los Elfos particularmente los que mejor se desempeñan en esta. Todas los conjuros activos deben ser invocados en voz alta, a libre interpretación del usuario




HECHIZOS NIVEL 1


A

-Abrazo del Invierno:

El mago u hechicero, pronuncia las palabras adecuadas para alterar los vientos de la magia, luego aspira todo el aire que puedan permitir sus pulmones y los suelta en la palma de una de sus manos para rápidamente cerrarla en un puño. El conjurador puede decidir si mantener el hechizo en su mano el tiempo que crea necesario sin abrirlo o si soltarlo contra un enemigo que esté dentro de su alcance de 3 metros, en este caso, una fría brisa de escarcha azotará levemente al enemigo o grupo de enemigos haciéndoles un daño bajo por breves momentos.

Armadura de Barro

El hechicero a adquirido la capacidad se secretar de los poros de su piel un barro mágico que puede endurecerse con mucha rapidez o mantenerse fresco, dicho barro en su forma seca puede soportar altas temperaturas, armas de filo (espadas ligeras y flechas) pero es débil ante armas con un área grande de golpe (garrotes, piedras grandes, etc) e impide el movimiento de las articulaciones. En forma fresca proporciona frescor al mago. La armadura dura hasta que el mago se deshaga de ella o la valla perdiendo en el combate, y tiene un grosor de 5cm.


-Abrazar a lo Salvaje:

El mago u hechicero concentra la magia natural en su ser, visualizando interiormente un determinado tipo de animal y tras un grito lo más parecido a la llamada del animal, los sentidos de este, son adquiridos por el conjurador el cual los aprovecha en su beneficio (Dura 1 hora por nivel y se tiene que especificar el nombre del animal, que no siempre puede aparecer según la zona, eso queda a mano de los masters).

-Ábrete sésamo:

Permite abrir algunas puertas que no estén selladas o no con magia

-Aclarar la mente:

Defenderse frente a ciertos conjuros. También resta un punto teórico de la INT del blanco a la hora de recuperarse del conjuro espiritual de Confusión.

-Acorde Disonante:

El hechicero u mago emite un silbido amplificado totalmente horrible, que hace que todo en un radio de 3 metros padezca de una sordera momentánea tras sentir un tremendo zumbido en los tímpanos, el cual provoca leves daños de oído. El hechizo acaba cuando el mago u hechicero termina de silbar (un silbido).

- Afectar fuegos normales:

Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro rara vez afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Afinidad a escuela ( especificar la misma, aire fuego tierra o agua) (pasiva) Requiere mínimo 35 puntos de aptitudes generales

Mayor efecto en los hechizos que realiza de esa escuela, resistencia ligeramente mayor a los hechizos de esa escuela, el gasto de energía también se ve reducido a partir de nivel dos

Desventajas Dificultad extrema para aprender conjuros de la rama opuesta, mayor vulnerabilidad vulnerable a este tipo de hechizos

Afinidad con el fuego(pasiva)

Mayor efecto en las habilidades de relacionadas con fuego

Afinidad con el agua (pasiva)

Mayor efecto en las habilidades de relacionadas con líquidos o con el agua

Afinidad con la tierra (pasiva)

Mayor efecto en las habilidades de relacionadas con la tierra, las rocas y los metales.

Afinidad con el viento (pasiva)

Mayor efecto en las habilidades de relacionadas con el viento y los gases,

-Afinidad con las Penumbras (pasiva)

Al caer la noche o al internarse en una catacumba o lugar con poca luz las fuerzas del pj incrementan ligeramente y su resistencia de forma considerable, ambas de manera automática, haciéndolo mas eficiente en el combate cuerpo a cuerpo. este hechizo suele ser muy efectivo la raza Drow


-Afinidad Solar (pasiva)

Adquiere una fuerza extra del Astro rey cuando el sol esta mas fuera a medio dia las fuerzas del pj incrementan ligeramente de manera automática, haciéndolo mas eficiente en el combate cuerpo a cuerpo. (esta habilidad es particularmente efectiva en Amazonas y Elfos solares)

-Agarrón de la Tierra:

El mago u hechicero pronuncia las palabras correspondientes y pronto, los vientos de la magia envuelven su brazo izquierdo hasta la altura del codo, siendo el momento propicio para que el conjurador para hundirlo en la tierra. Esta se abrirá recibiendo al brazo del mago u hechicero, no muy lejos de el, una mano de masa compacta de tierra se alzará como si fuera la suya misma. El hechizo solo puede ser utilizado en zonas de tierra, lodo, hierba o arena, la mano tendrá un tamaño de un metro de longitud por un metro de ancho y podrá moverse en un radio de 6 metros, cercano al mago u hechicero. La mano podrá atacar a todo enemigo que tenga en su alcance o apresarlo. Si esta sufre daños hasta quedar prácticamente destruida, no podrá regenerarse, el daño que haga será un daño serio de impacto, aunque no grave. El hechizo dura hasta que la mano quede inutilizada, el mago decida sacar su brazo o sea fruto de ataques del enemigo que no le permitan concentrarse.

Agarrón pétreo:

El mago u hechicero pronuncia las palabras correspondientes y pronto, los vientos de la magia envuelven su brazo izquierdo hasta la altura del codo, siendo el momento propicio para que el conjurador para hundirlo en la tierra o en la dura superficie de una piedra o roca. Esta se abrirá recibiendo al brazo del mago u hechicero, no muy lejos de el, una mano pétrea se alzará como si fuera la suya misma. El hechizo solo puede ser utilizado en zonas de tierra, lodo, hierba, arena, la mano tendrá un tamaño de 2metros de longitud por dos metros de ancho y podrá moverse en un radio de 12 metros, cercano al mago u hechicero. La mano podrá atacar a todo enemigo que tenga en su alcance o apresarlo. Si esta sufre daños hasta quedar prácticamente destruida, no podrá regenerarse, el daño que haga será un daño serio de impacto y de daños graves. El hechizo dura hasta que la mano quede inutilizada, el mago decida sacar su brazo o sea fruto de ataques del enemigo que no le permitan concentrarse.

-Aguacero:

El hechizo este se realiza mediante la invocación de la magia del cielo. El mago o hechicero crea densos nubarrones en el cielo que tapan cualquier claridad con el mal tiempo, las nubes pronto comenzarán a descargar agua en un radio de 70 metros y su efecto es de media hora. Dicha agua debe ser mezclda con sal o azúcar para poder , saciar la sed y se evaporará a los 10 minutos de que el hechizo se halla acabado. Solo se puede usar en el aire libre y en lugares muy cálidos, en zonas desérticas es particularmente útil (El hechizo no tiene ningún aumento por nivel).

-Agotar:

Este conjuro se usa para dejar exhausto a su blanco. Cada nivel del lanzador de conjuros hará que el rival pierda tantas acciones como niveles de éste.Lo que hace que no pueda actuar, como combatir o hacer algo de esfuerzo elevado, claramente, podrá moverse, hablar y demás, pero estará muy cansado.

-Agrandar persona:

Este hechizo hace que el receptor escogido por el conjurador, crezca en proporción a su poder con los vientos de la magia. El receptor crece un metro más por nivel del mago, dicho hechizo termina pasado 10 minutos.

-Alabanza a las fuerzas:

Al ejecutar este hechizo, el lanzador aumenta la fuerza de la criatura elegida en una cantidad variable según su clase, mejorando en el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el peso que puede llevar

-Alarma de Portal:

El mago u Hechicero crea mágicamente una pequeña campana, que acto seguido arroja a una puerta de cualquier tipo, quebrándose en muchos trozos y dejándose oír de forma aguda. Quien cruce dicha puerta, el conjurador sentirá el mismo ruido de la campana constantemente y de forma mental, alertándolo. El hechizo tiene un radio de 10 metros (si alguien entra al cuarto del mago, este lo sabrá si está en el alcance del conjuro) y una duración de un día.

-Alborada:

El mago u hechicero, realiza el conjuro escalofriante sobre un cadáver que no lleve muerto más de tres días. El muerto se recubre de un halo azul oscuro y de sus labios pálidos, surgen unos pequeños discos de energía de un color amarillo apagado, que se elevan hasta el rostro del mago y le revelan información de cómo había muerto el sujeto y en que circunstancias. El hechizo dura hasta que el conjurador obtenga toda la información del muerto.

Nota:
La información que le proporcionen dichos espiritus sera manejada SIEMPRE por el master en cuestion, de modo que este pueda mantener la partida bajo control en todo momento. Asegurando que los personajes se desenvuelvan segun la informacion que el master proporcione y no, por información asumida o generada por los jugadores.

-Aliento Ácido menor:

El mago u hechicero suelta un aliento corrosivo y dañino en forma de nube gaseosa con un alcance de 1 metro y con una expansión de 1 metro. Todos los enemigos que estén en el radio de expansión sufren heridas leves por quemadura y sus pertenencias pueden sufrir pequeños deterioros(a placer del master).El hechizo dura un instante, desde el momento que se propaga sobre un enemigo, se disipa.

-Aliento Robado:

El mago u hechicero mira fijamente a su victima mientras realiza los gestos y palabras necesarias para el hechizo. Una pequeña brisa de aire surgirá de la nada e irá hacía el receptor, colándose en sus vías respiratorias y robando todo el aire de sus pulmones y haciéndole padecer una crisis respiratoria momentánea con daños internos leves. La victima puede respirar con normalidad y sustituir el aire perdido en breves minutos. La duración de este hechizo es de un minuto de agonía del receptor.

-Aliviar:

Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo puede aliviar alguna enfermedad o envenenamiento que aqueje a un ser vivo, entre más compleja la enfermedad, más energía requiere. (no puede aliviar maldiciones)

-Alubias del poder:

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea cinco bayas en su inventario que puede entregar a sus compañeros. Cada baya al comerse para restaurar las energía y quitar en cansancio, el poder de estas alubias es directamente proporcional al nivel del pj

-Amanuense:

Con este hechizo, el mago u hechicero hace como que tiene una pluma en la mano y aparentemente, escribe a la nada. Según la caligrafía del conjurador, las palabras se ven escritas en el papel o superficie que considere apta para escribir, más cercana a él. El hechizo dura hasta que el mago deje de escribir y tiene un alcance de 3 metros.


-Amenaza Fantasma:

El mago u hechicero crea una sensación en el receptor que tenga en alcance, de que se sienta perseguido, o observado, cuando realmente no ve a nadie, algo que le viene bien al conjurador cuando quiere inclinar la balanza a su favor(sean 3 contra uno por ejemplo) en donde pueda crear la ilusión de que no está solo. El hechizo dura 30 minutos y tiene un radio de 6 metros. Si el conjurador es muy experimentado, podrá propagar la mala sensación a más de una persona (una persona por nivel).

-Amplificar:

El mago u hechicero susurra unas pocas palabras, chasquea los dedos y pronto, en un área de 10 metros, todas las conversaciones de los que estén dentro de dicho radio se amplificarán sin que estos se percaten de su propio aumento en la voz. El hechizo no tiene más aumentos en el radio y su duración es de media hora.

-Animar Agua:

El mago u hechicero puede animar una cantidad pequeña de agua. Esta en cuestión, pasará a tomar la forma que el conjurador desee y acatará todas las órdenes que este le imponga. El agua se considera un pequeño elemental que no llegaría a sobrepasar los 7cm, este no podría separarse a más de dos metros de su amo sin evaporarse antes.(La figurilla durará unos cinco minutos por nivel del mago)


Ascuas:

Este hechizo hace que el aire alrededor de las manos del mago se combusta, creando llamas por un corto periodo del tiempo. Sus usos pueden ser muy variados, desde alejar a un enemigo que se ha acercado demasiado, hasta encender una hoguera sin usar pedernal. Se ha de recordar que este es un hechizo a corta distancia, por lo que el ataque a un objetivo lejano con esta habilidad es inútil.

-Animar Fuego:

El mago u hechicero puede animar una pequeña parte de una hoguera o un fuego. La llama en cuestión, pasará a tomar la forma que el conjurador desee y acatará todas las órdenes que este le imponga. La llama se considera un pequeño elemental que no llegaría a sobrepasar los 7cm, este no podría separarse a más de dos metros de su amo sin apagarse antes.(La figurilla durará unos cinco minutos por nivel del mago o hasta que alguien lo apague)

-Animar (Sustancia):

Con este conjuro, un hechicero puede animar hasta 6 Kgs de la sustancia especificada (1 TAM) por nivel . El conjuro hace que aquello que fue animado comience a moverse por los alrededores de manera más bien torpe,a una tasa de movimiento de 1 m. por asalto completo. De este modo puede hacerse que una rueda pequeña ruede colina arriba, que un taburete se deslice por el suelo, que las llamas de una fogata brillen y dancen, etc.Si se combina este conjuro con el de Formar/Colocar (Sustancia), se incrementa considerablemente el control que sobre el objeto tiene el hechicero. Dicho objeto animado pasa a tener las mismas posibilidades que el hechicero de Saltar, Trepar, o usar sus armas(dura dos turnos por nivel)


-Animar Hielo:(Sustancia):

El mago u hechicero puede animar una cantidad pequeña de hielo. Esta en cuestión, pasará a tomar la forma que el conjurador desee y acatará todas las órdenes que este le imponga. El hielo se considera un pequeño elemental que no llegaría a sobrepasar los 7cm, este no podría separarse a más de dos metros de su amo sin fundirse antes. (La figurilla durará unos cinco minutos por nivel del mago o hasta que se deshaga).

Requiere que haya nieve alrededor

-Afinidad con el hielo (pasiva)(Sustancia):

Mayor efecto en las habilidades relacionadas con el hielo.

-Antorcha No Muerta:

El mago u hechicero realiza este siniestro hechizo sobre un horrendo cadáver reanimado. Este automáticamente se ve envuelto en unas llamas oscuras que no le queman pero que si dañan a los enemigos que ataque. El cadáver hace el doble de daño y el hechizo dura 10 minutos por nivel del mago a partir de 2.

-Aplacar Bestias menor:

El mago u hechicero alza las manos al ver a la criatura salvaje lanzarse sobre él y antes de que esta llegue, pronuncia las palabras de poder con lo cual hace que sus manos resplandezcan con un tono verdoso, hipnótico y cautivador para la bestia atacante, la cual, pasa a ser amistosa por un determinado tiempo. El mago u hechicero solo puede aplacar bestias menores y de mediana estatura (animales corrientes, reales, un puma y etc.) aún no puede hechizar a bestias mágicas ni poco comunes de menor, mediano ni gran tamaño. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago, el animal se vuelve ofensivo cuando expira el hechizo, en su estado de hechizado, el mago u hechicero no se puede beneficiar de ninguna acción de ayuda por parte de este ni mandarle de ningún modo.

-Apresuramiento:

Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona casi doble de sus índices normales de movimiento y ataque. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; porloque en nivel iuno solo puede ser aplicable a una persona . Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.

-Arco Lunar:

El mago u hechicero concentra en su puño izquierdo una leve cantidad de energía eléctrica mientras que estira su brazo izquierdo. El conjurador toma la pose de un arquero, llevándose el puño con la energía casi al rostro. Cuando abre la mano, la magia eléctrica adopta la forma de una flecha de energía que rápidamente sale disparada en la dirección que el mago u hechicero crea conveniente. El conjurador lanza una flecha mágica con un rango de 10 metros, que si impacta causa un moderado daño eléctrico. A más experiencia, el mago u hechicero puede hacer mas potente el daño (100 voltios la primera flecha y 100 voltios y 5 metros más en el rango por cada nivel que el mago vaya subiendo).

-Ardor Maldito:

El pj maldice un arma de filo, la cual a partir de entonces producirá un ardor extra en el momento del corte, al ser una herida maldita la herida tardará más en cerrarse.. el conjuro puede durar hasta cuatro horas on rol

-Arma Azote de Muertos:

El mago u hechicero toca el acero de un arma vulgar y lo imbuye de magia, tras decir las palabras necesarias, convirtiéndola en un arma encantada por un periodo corto de tiempo. Esta arma emite un aura grisácea, apagada, que incluso puede dar mala espina, no obstante, es todo lo contrario. Cuando el arma impacta en un no-muerto, le causa graves heridas en vez de un simple corte. Dicho encantamiento dura 10 minutos por nivel de mago a partir de 2.

- Arma encantada:

Este conjuro convierte un arma normal en mágica. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. Normalmente para que el efecto se necesita una bonificacion del personaje de Aptitudes generlaes sea de mas 25 puntos
Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un blanco. Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

-Armadura de mago:

El mago u hechicero recita las palabras de poder arcano y en breves segundos, se ve envuelto por un aura plateada que le confiere una leve protección básica ante armas mundanas corrientes. El hechizo dura unos 10 minutos por nivel de mago, luego expira, desapareciendo el aura y con ella, la protección (Dicho hechizo no hace que el conjurador sea completamente invulnerable a los golpes con armas comunes. Un ejemplo para entenderlo mejor, es que las prendas del mago adquieren propiedades defensivas como si se tratase de una armadura de cuero endurecido)

-Armadura de mago mayor:

El mago u hechicero recita las palabras de poder arcano y en breves segundos, se ve envuelto por una destellante aura color plata que lo protege eficazmente contra armas mundanas corrientes. El hechizo dura unos 20 minutos por cada nivel de mago a partir de 2, luego expira, desapareciendo el aura y con ella, la protección. (El hechizo se ve potenciado, trátese de la defensa de una armadura media, como la de escamas o argollas).

-Armadura de muerte:

El mago u hechicero pronuncia las palabras de hechizo mientras que con el índice de su mano diestra, dibuja en su pecho, una calavera imaginaria. En segundos, el cuerpo del conjurador se ve envuelto por unas llamas negras. Cuando un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ataca al mago u hechicero, este sufre daños leves cuando le golpea. Aparte de la agresión por parte de la armadura, el conjurador se ve beneficiado por una protección básica. El hechizo dura unos 20 minutos por nivel de mago a partir de 2.


-Aroma del Miedo:

El mago u hechicero realiza este hechizo sobre si mismo, su palma derecha adquiere un tono rojizo por breves minutos y luego vuelve a la normalidad. Con gran disimulo, el conjurador se topa con la victima y lo toca con la mano, a partir de ahora, la victima no sabe que ahora está impregnado por el aroma del miedo, aroma que atrae a potenciales depredadores hacía él .El sujeto victima del hechizo, se verá atacado por toda criatura agresiva, dejando, en caso de que la victima vaya en grupo, a las otras personas en paz. El hechizo termina cuando se produce el contacto y para la desgraciada victima, pasado un día los efectos.

-Arpa Fantasma:

Este hechizo crea un arpa fantasmal el cual graba toda nota musical tocada un día anterior y la reproduce. Tiene un alcance de 20 metros y dura hasta que acabe de reproducir la grabación, con lo cual, volverá a desaparecer.

-Arrasa junglas (disponible apartir de nivel 3)

Toda planta o vegetal que esté en un radio de 6 metros queda totalmente en cenizas, fruto de este hechizo. El mago u hechicero solo tiene que abrir la palma de su mano señalando al suelo, pronunciar las palabras y todo vegetal o planta queda en cenizas, magos muy experimentados han llegado incluso a calcinar bosques enteros. Este hechizo solo perjudica a la flora, no mata a animales ni a ningún ser que se halle en un bosque o similar. El hechizo dura hasta que se realice, por cada nivel del mago, aumenta su rango en 4 metros más y a partir del nivel 5 puede calcinar árboles de tamaño considerable.

-Asaltantes fantasmales:

Aunque solo bailan en la mente del objeto del conjuro estos peueños engendros imaginarios (El describirlos queda a la interpretación del roleador) puede causar grandes daños en aquellos con poca fuerza de voluntad o cuya bonificación de cultura general es menor a cinco

-Asalto Radiante:

El mago u hechicero lanza un rayo multicolor tras la pronunciación del conjuro, este impacta contra el enemigo, al cual le hace insignificantes daños pero que lo atonta momentáneamente, el hechizo tiene un rango de 10 metros.

-Asesino fantasma:

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma , el lanzador ve sólo una forma sombría Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer , matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia

-Asfixia:

Este conjuro priva continuamente de oxígeno a su víctima.Si el enemigo resulta ser una criatura que necesita el oxígeno para vivir, entonces comenzará a asfixiarse como si estuviera siendo ahogada por un humo invisible
.Una vez que el blanco quede sujeto a la axfisia el daño ya es continuo.Este conjuro puede emplearse también para sofocar fuegos naturales(Dura dos turnos por nivel).

-Aspecto de Lobo:

Este hechizo confiere la habilidad al mago u hechicero de convertirse e un lobo de tamaño medio. Todas sus pertenencias y ropas quedarán en el suelo automáticamente después de la transformación .El mago conserva su mente racional y para acabar con la duración del hechizo, solo tiene que dar un aullido y volverá a su forma inicial.(No podrá comunicarse con el habla común más si podrá hacerlo con otros canes o lobos aunque esto no significa que le hagan caso)

El hechizo puede revertirse solo sin previo aviso


-Aspecto de Felino: (exclusivo felinos)

Este hechizo confiere la habilidad al mago u hechicero de convertirse en un gato mediano de tamaño medio. Todas sus pertenencias y ropas quedarán en el suelo automáticamente después de la transformación. El Felino conserva su mente racional y para acabar con la duración del hechizo, solo tiene que dar un maullido y volverá a su forma inicial.(No podrá comunicarse con el habla común más si podrá hacerlo con otros felinos pequeños)

El hechizo puede revertirse solo sin previo aviso

-Aspecto de Equino: (exclusivo felinos)

Este hechizo confiere la habilidad al mago u hechicero de convertirse en un caballo mediano de tamaño medio. Todas sus pertenencias y ropas quedarán en el suelo automáticamente después de la transformación. El Felino conserva su mente racional y para acabar con la duración del hechizo, solo tiene que dar un relioncho y volverá a su forma inicial.(No podrá comunicarse con el habla común más si podrá hacerlo con otros equinos)

El hechizo puede revertirse solo sin previo aviso

-Atormentar:

El mago u hechicero pronuncia palabras oscuras que irradian un poder maligno, la victima que tenga al alcance de la visión, será fruto de un dolor que lo atormentará con llagas en el rostro, grietas en la piel y pústulas sanguinolentas, lo que hará que no deje de sufrir hasta que el hechizo expire. La duración es de 15 minutos por nivel de mago a partir de 2.

-Atraer regalo:

El mago u hechicero encanta a su enemigo para que este le de lo que sujete en las manos. El conjurador se vuelve durante la transición del objeto en el mejor amigo del receptor hechizado. Cuando el mago u hechicero reciba el objeto, le hechizo se dará por terminado fugazmente (solo sirve contra criaturas humanoides).

-Aumentar Daño:

Se puede lanzar sobre cualquier objeto que se emplee como arma: una espada, un puño, la pata de una silla, una jarra de cerveza, etc. Afectará a cualquier arma siempre que no exceda de Cada nivel de intensidad añadirá un punto de daño al que habitualmente inflinge el arma, durante la duración del conjuro. Se puede intensificar de modo que pueda afectar a armas excepcionalmente voluminosas a una tasa de 5 CAR por punto de Intensidad.

-Aumentar Daño por Rocas:

Como aumentar daño pero puede utilizarse para aumentar el daño tanto de armas de roca como el daño por caer sobre una superficie rocosa.

-Aura antidragones:

El mago u hechicero se oculta tanto él como sus aliados en un radió de 4 metros, de las miradas de los grandes dragones a efectos del hechizo. No obstante, no funciona si el enorme reptil está a menos de 20 metros del grupo del conjurador, ya que los capta y disipa el hechizo como nada(El grupo tiene que permanecer en total silencio y quietud, la duración es de 15 minutos)

-Aura contra los elementos:

Con el lanzamiento de este conjuro una fina neblina azul te rodea tu cuerpo instantáneamente protegiéndole medianamente contra el elemento especificado (solo puede ser un elemento a la vez por conjuro)

-Aura de Energía Positiva:

El mago u hechicero se ve protegido, tras pronunciar las palabras de poder, por un aura destellante de un color dorado, el cual adopta una forma de cúpula sobre el conjurador. El aura otorga una protección leve contra los daños cuerpo a cuerpo pero repele en mediana medida todo lo que sea maligno e incluso personas, cuyo alineamiento, es legal maligno y demás malvados, como asesinos y demás calaña. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago y se va potenciando mientras mayor sea la experiencia del mago.

-Aura Negativa:

El mago u hechicero crea alrededor de su enemigo un aura negativa que lo sumerge en los pensamientos más pesimista posibles. Este perderá las ganas de hacer lo que estaba haciendo y se pondrá a hablar de fatalidades y de lo injusta que es su vida. El hechizo tiene un alcance visual y dura unos 10 minutos por nivel del mago.

-Aura de vitalidad:
“Permanezcan juntos” gritas y entonas las palabras de este conjuro, todos tus aliados son bañados pro un aura de color verde plateado que los hace mas rápidos y ágiles

-Auxilio Divino (Clérigos, magos benignos, malignos y similares):

-Ave cantora:

Entonas este sencillo conjuro y tu control sobre tu voz mejora, tu pelo rebelde se alisa, y tu piel irradia tu piel increíble, estas listo para el espectáculo, tu carisma y tu oratoria se elevan

B

- Bardas Dorada:
Creas un conjunto de bardas dorada para la protección de tu caballo, la armadura aparce en esta ajustándose a la perfección, la resistencia de esta equivale al nivel del lanzador y al buen criterio del DM


- Bastón enredador:

Dando unos golpecitos con tu bastón hacen que broten enredaderas para agarrar y aprisionar los pies del receptor

Requiere forzosamente un bastón de cedro


-Bendición de las Armas:

El Hechizo confiere a cualquier arma la cualidad de ser mágica. Por unos segundos De este modo, todo el daño causado con el arma imbuida por la magia se considerará daño mágico y afectará por ejemplo, a criaturas como hombres-lobo, espectros, etc... Esta habilidad es muy sinergia con la "Espada Mental"
Ejemplo si Un elfo mago usa este hechizo en la Espada Mental de un kaiser por ejemplo, puede llegar a tener efectos sorprendentes, sobretodo si ambos tiene nivel 3

- Bendición de Guiralon:

El receptor parece sentirse incomodo y mareado durante unos instantes antes de que le broten brazos del torso, con un húmedo sonido de chapoteo, los dos brazos nuevos secundarios son algo torpes pero tiene la misma fuerza que los brazos principales. La duracion de este hechizo es extremadamente variable


- Bisbiseo irritante:

Comienza un bisbiseo irritante que lentamente va subiendo de nivel hasta que se crea una cacofonia irritante como si cientos de arboles y ramas entrelazadas se frotaran unas contra otras en una caótica mezcla de sonidos y quejidos, el ruido es abrumador. Este hechizo es mas potente si se realiza en un bosque

- Bola de luz pura :

Una bola de luz pura es una esfera con alcance de diez metros estallido de llamas que no queman, y que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó y al nivel de maldad del pj que la recibe causando un daño demoledor en personajes de alineación caótico-maligna un daño considerable en neutrales malignos y un daño moderado en neutral ( 0) no dañando a los pjs neutrales o buenos.


- Bola de oscuridad pura:

Una bola de oscuridad pura es una esfera con alcance de diez metros estallido de llamas que no queman, y que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó y al nivel de bondad del pj que la recibe causando un daño demoledor en personajes de alineación caótico benigna un daño considerable en neutrales benignos y un daño moderado en neutral ( 0) no dañando a los pjs neutral malos



- Bolsillos profundos:

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad, es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos , pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional

Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos.

-Brillo:

Este conjuro se debe lanzar sobre un objeto palpable que posea un área de, al menos, 1cm2. Este objeto puede ser orgánico o inorgánico. Una vez lanzado el conjuro, un punto de luz iluminará un área de 1 m. de radio con la intensidad luminosa. Si se utiliza contra un enemigo, tardará un turno en recuperar la visión, si es para un objeto, su duración será de dos turnos por nivel de mago.

Buena Estrella:

Concentrando la energía mágica el personaje es capaz de lanzar este hechizo sobre si mismo o sobre aliados, al lanzar el hechizo una marca aparece en la palma de la mano del blanco, una estrella de cinco puntas de color dorado, que simboliza la suerte, durante el tiempo de duración del hechizo (entre 10 y 20 minutos por nivel) el poseedor de dicha marca gozará de una suerte extra, por lo que sus ataques serán mas certeros y eficaces (El aumento de la suerte también es proporcional al nivel)

Bola de fuego

El conjurador del hechizo es capaz de crear una bola de fuego de tamaño reducido, la bola, del tamaño que no supera el de una pelota de tenis y del calor de una simple llama posee la capacidad de ser arrojada. La bola de fuego puede causar quemaduras en la piel o chamuscar algo de ropa, su uso mas común es prender pequeños objetos que ardan con facilidad, pues la llama no tiene potencia excesiva.

- Buena Escalada de araña:
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera. Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araña. La duración de este hechizo es impredecible pero El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña muerta recientemente; ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.

C


-Caída de pluma :
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo , y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, requiere gran concentración por parte del hehicero del hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos

El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga.

Canción de Batalla: es un hechizo que se encarga de aumentar el poder de ataque de los aliados y de el mismo que la entona, para realizar este hechizo se debe usar obligatoriamente algún instrumento o en su defecto cantar o recitar alguna especie de poesía, el ejecutor del mismo si desea que el efecto del mismo sea continuo deberá permanecer tocando el instrumento sin realizar ningún otro tipo de acción, es decir sus acciones en sus turnos estarán limitadas a solo tocar su instrumento para seguir proporcionando el aumento de ataque a sus aliados.

Canción de Vigor: es un hechizo que se encarga curar a los aliados ligeramente regresando parte de las fuerzas de los mismo o ayudando a sanar un poco las heridas que tengan y al mismo que la entona, para realizar este hechizo se debe usar obligatoriamente algún instrumento o en su defecto cantar o recitar alguna especie de poesía, el ejecutor del mismo si desea que el efecto del mismo sea continuo deberá permanecer tocando el instrumento sin realizar ningún otro tipo de acción, es decir sus acciones en sus turnos estarán limitadas a solo tocar su instrumento para seguir proporcionando el aumento de ataque a sus aliados.

Canción de la Coraza: es un hechizo que se encarga de aumentar el poder defensivo de los aliados y de el mismo que la entona, para realizar este hechizo se debe usar obligatoriamente algún instrumento o en su defecto cantar o recitar alguna especie de poesía, el ejecutor del mismo si desea que el efecto del mismo sea continuo deberá permanecer tocando el instrumento sin realizar ningún otro tipo de acción, es decir sus acciones en sus turnos estarán limitadas a solo tocar su instrumento para seguir proporcionando el aumento de ataque a sus aliados

Cancion de espanto: este hechizo es una canción que tiene la capacidad de ahuyentar bestias o al menos llegar a causarles temor, esto se decide por el nivel del conjurador, para realizar este hechizo se debe usar obligatoriamente algún instrumento o en su defecto cantar o recitar alguna especie de poesía, el ejecutor del mismo si desea que el efecto del mismo sea continuo deberá permanecer tocando el instrumento sin realizar ningún otro tipo de acción, es decir sus acciones en sus turnos estarán limitadas a solo tocar su instrumento cabe a destacar que solo puede espantar bestias y criaturas No-humanoides.

Cambiar el yo :
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma para aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. El Narrador puede permitir la incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser descubierto de esta forma.
A partir del nivel dos al lanzar este hechizo se podrá incluso cambiar de ropa.

Comprender lenguajes :

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de una página. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles.


Chocojinete (pasiva)
Habilidad que le permite conducir con habilidad un chocobobo por su lazo de amistad, haciendo posible maniobras rapidas con mayor habilidad que otras personas.


D

-Dardos de luz:

Tras la pronunciación del hechizo Kalith karan, tobanis-kar El mago u hechicero hace aparecer un dardo de luz al lado de su enemigo, siempre y cuando éste esté a menos de cuatro metros del lanzador, que bajará de forma brutal buscando su piel e ignorando en gran medida las armaduras mundanas por tratarse de magia pura. El dolor no será mayor que un pinchazo de una vacuna (Actual) así que simple vista puede parecer que no es útil. Pero tras unos segundos comenzará a sentirse un dolor agudo en el lugar del impacto del dardo, como si le extrayesen una flecha de forma lenta. El dolor acaba en dos minutos pero provoca un daño psicológico a tener en cuenta dado que la víctima no termina de comprender del todo bien lo ocurrido. El dardo únicamente funcionará si el Narradorasí lo determina. Tanto el rádio como la cantidad de dardos y el dolor causado aumentan con el nivel del conjurador. Al primer nivel lo ya definido, un dardo, cuatro metros y un dolor considerable.


Disparo certero

El Personaje carga con energía mágica una flecha, cualquiera vale. Y dispara a su oponente. Esta flecha es mas rápida que las demás, y como consecuencia el disparo es mas potente.

-Devolver conjuros:
Hechizo particularmente util sobretodo si es bien narrado, para contrarrestar cualquier ataque magico


-Desplazamiento
A la palabra "Tospringe" el mago es capaz de mover objetos no muy pesados una corta distancia, también puede servir para abrir cerraduras (A nivel bajo sencillas y no encantadas o poseídas por un ente)

-Distorsionar:

Mediante el uso de la propia energía el conjurador distorsiona la mente de un blanco, creando ilusiones basadas en los miedos más profundos de la víctima, dichas ilusiones pueden llegar a destruir la mente del blanco(para que la magia surta efecto el hechicero debe estar en contacto físico con el blanco. Tocándolo) (Entre más daño sicológico produzca el hechizo mayor es la energía gastada)



-Drenar:

Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo absorbe la vitalidad del blanco, robándole energía y resistencia. El tramaturgo no recupera energía mediante este conjuro (Entre mayor cantidad de energía ajena se drene mayor la propia que se utiliza para hacerlo)

E

-Escudo de Energía Negativa:

El mago u hechicero se ve protegido, tras pronunciar las palabras de poder, por un aura semitransparente de un color oscuro, el cual adopta una forma de cúpula sobre el conjurador. El aura otorga una protección leve contra los daños cuerpo a cuerpo pero repele en mediana medida todo lo que sea benigno e incluso personas, cuyo alineamiento, es legal bueno, como los paladines o clérigos. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago y se va potenciando mientras mayor sea la experiencia del mago.

- Escudo de la Fortuna
Conjuro para el que se requiere estar en posesión de una moneda. El hechizo consiste en convertir en un escudo una moneda en la que se esté en posesión, dicho escudo es muy simple, se trata simplemente de la moneda inicial agrandada para poder protegerse, con un asa del mismo material de la moneda para ser sujetada, el diámetro del escudo es aproximadamente igual al de una rodela. Solo se puede agrandar una moneda a la vez. El escudo vuelve a su estado de moneda al cabo de un turno.

- Espectro protector:

Tras la pronunciación del hechizo: Spectrum Beschützer Delante del mago que cinjure dicho hechizo aparecerá una niebla blanca que auyentará a los seres de oscuridad (Espiritus malvados y monstruos creados a partir de esta) a partir del nivel 3 el hechizo puede tomar la forma del animal deseado por el conjurador. Cabe decir que esta habilidad no puede ser usada por alineaciones malignas y que los neutrales dificilmente la conjuran exitosamente.

- Espíritu de hielo

Cuando se utiliza este hechizo sobre un Arma la parte afectada parece recubrirse con varios cristales de hielo y la misma comienza a emanar un aura fría. El objeto conserva todas sus características comunes. Si un enemigo es golpeado con el arma sentirá, además del daño propio del arma, como su cuerpo pierde rápidamente calor. Mientras el arma encantada continúe en contacto con la víctima, esta seguirá perdiendo calor corporal

El efecto y la duración del hechizo sera al criterio del máster de la partida.


-Electric Discharge.:


Descripción:
El mago poseedor de esta habilidad consigue crear la suficiente electricidad para, al pasarla sin sufrir daño alguno por el conducto de sus manos, causar daños a aquello que se encuentre en contacto con los rayos producidos.
Hay que advertir que esta capacidad debe ser trabajada antes de poder ser usada de manera constante y/o efectiva y el practicante debe tomar en cuenta medidas de tiempo para no ser dañado por su propio poder. También puede comentarse que los rayos cambian de color conforme se avanza de nivel... y también cambian las posibles situaciones de riesgo a las que el Adepto podría enfrentarse al usar esta habilidad.
A continuación veremos el desarrollo de la habilidad y posibles efectos conforme a niveles:

Nivel 1:
Desarrollo de Capacidad:
El mago, novato en su poder recientemente adquirido, es incapaz de crear descargas más allá de algunos segundos. Podría experimentar un leve dolor al efectuarse estos primeros intentos, consecuencia de una breve sobrecarga en sus propio organismo. Incluso el color de sus rayos (amarillo pálido) es tan tenue que apenas es perceptible. Durante los primeros viajes del brujo, no podrá usar su habilidad para nada más que para practicar. Al alcanzar sus primeros 250 puntos, comenzará a tomar consciencia de una leve mejora, que facilita el poder mantener la descarga por un minuto, aunque los rayos aún son incapaces de abandonar el espacio entre sus dos manos (campo electromagnético).
Es importante aclarar que, con todas estas desventajas, el practicante sólo puede usar Electric Discharge en este nivel como un fenómeno de circo o para impresionar a algún posible aliado. Ni siquiera debe plantearse al hacer algún daño a nada ni a nadie... no está preparado.

Nivel 2:
Desarrollo de Capacidad:
Al llegar a nivel dos, y con tiempo más que suficiente para practicar su poder un poco más libremente, el mago es capaz de sostener su rayo (que ya ha cambiado de color a un tono naranja semejante al de un fuego suave) con una sola mano. Sigue sin poder mantenerlo por más allá de un minuto, pero consigue alcanzar objetivos a medio metro de distancia, causándoles un dolor momentáneo, aunque hay que aclarar que no incapacita a sus enemigos sólo con eso. Debe estipularse que el tiempo durante el cual el mago invoque su rayo tiene como precio un cierto cansancio por lo que la eficacia de su habilidad podría ver mermada en situaciones donde haya pasado por un largo tiempo de ayuno, tribulaciones u otras penalidades. Su concentración debe ser considerable, también y para controlar hacía donde se dirige el rayo, la mano debe apuntar en el ángulo correcto o podría fallar la diana. Se recomienda al user que tome nota de estos puntos, pues debe describirlos bien en el rol al usar el poder.

Nivel 3:
Desarrollo de Habilidad:
El mago ha avanzado lo suficiente en Electric Discharge para conseguir lanzar rayos a 75 cms de distancia de sus manos. El color que lo atestigua es un rojo encarnado y tiene como consecuencia la capacidad de provocar un dolor más agudo, como el de ser herido superficialmente por un cuchillo afilado. El rayo se mantiene por minuto y segundos, pero de nuevo debe recordarse la posición de las manos con respecto al objetivo. Hay que anotar que, aunque en este nivel le es posible lanzar rayos con ambas manos, la velocidad con la que los lance tiene un precio. Recordando el dolor que sufre el practicante del primer nivel y la considerable cantidad de energía a la que somete a su cuerpo, por encima del nivel normal de una persona, podría sufrir incomodidad en las extremidades o incluso una leve parálisis de sus dedos después de su uso, impidiéndole doblarlos o flexionarlos por varios minutos.


F

Fuego Sagrado

El mago pronuncia las palabras correctas, e inmediatamente se ve envuelto en llamas frias al tacto que curan heridas leves y medianamente profundas.


-Fuego cortante:

Concentra tu energía para calentar la hoja del arma, solo las armas más resistentes o mágicas pueden soportar tal aumento de energía, cuando un pj esta en nivel 3 puede pedir que de la hoja broten llamas
Cabe mencionar que este hechizo agota mucho las energías, cualquier pj nivel 1 que realice tal acto quedara extremadamente agotado (Este hechizo no puede ser usado por elfos)

-Fugaz Olvido:

Borra el recuerdo de hace una hora


Última edición por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 10:18 pm, editado 1 vez
avatar
Caindra
Admin

Mensajes : 187
Fecha de inscripción : 04/09/2012

http://reinosinfinitos.foroblog.net

Volver arriba Ir abajo

Re: Compendio de Habilidades Magicas

Mensaje por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 10:16 pm

G

Grito de Banshee
El hechicero produce un sonido cortante y chirriante, desagradable en gran medida que aturde y causa dolor sin provocar ninguna herida real. El hechizo acaba cuando la garganta del mago ya no puede mas, segundos después el aturdimiento desaparece de la/s victima/s


-Golpear:

Mediante el uso de la propia energía el conjurador expulsa un haz de luz negra que de impactar al blanco equivale a un golpe de una maza

-Golpe del destino:

Permite que armas hechas de metal tengan una fuerza mayor de impacto. (por ende, la herida es mas profunda)

Es exclusivo para armas de metal, y no puede ser usado en armas propias, sino de compañeros u oponentes.. Para invocarlo se usa la palabra "Reseira"

H

I


-Irradiar Calor:

El blanco empieza a irradiar un calor corporal excesivo. Este calor no daña su propio cuerpo, pero puede dañar a otros y también a cualquier objeto que se porte. Dura 10 segundos en nivel uno,
un minuto nivel dos y cinco minutos en nivel 3


-Imagen onírica (ilusión):
El mago se concentra Previamente para después de un rato, provocar la alucinación elegida sobre un solo objetivo. Estas alucinaciones son solo imágenes, de forma que no podrán hacer daño. El hechizo se finalizara cuando el mago pierda la concentración o realice otra acción.


-Irradiar Frío:
El invocador empieza a irradiar un gran frío. Este frío no daña su propio cuerpo, pero puede dañar a otros y también a cualquier objeto que se porte. Solo dura 10 segundos.

Requiere que haya nieve alrededor


J

L

-Llamar enjambre de insectos:

Mientras dure la concentración del mago un enjambre de insectos voladores determinado aleatoriamente (1.Avispon, 2.Abejorros, 3.Avispas, 4.Abejas domésticas) ataca al blanco elegido por el lanzador. Cada nivel de intensidad proporciona al enjambre un tamaño

Lanzamiento ilusorio

Solo se hace el amago de golpe, jamás se llega a impactar contra el objetivo, pero la ilusión creada hace creer que una lanza atraviesa el objeto indicado durante unos segundos antes de que el sujeto en cuestión se de cuenta que es una ilusión


-Localizar Objeto:

Se utiliza para localizar objetos concretos que son conocidos en cierta medida por el mago. El objeto afectado se vuelve identificable de manera que cuando el hechicero se concentra en el objeto, recibe una impresión de su dirección actual y distancia. Si Localizar Objeto es disipado, en ese momento el lanzador aprende involuntariamente la dirección y distancia actuales del objeto, y una imagen mental del individuo lanzando el conjuro de neutralización. Si el lanzador o el objeto se desplazan más allá del Alcance, el conjuro deja de funcionar temporalmente hasta que se reduzca la distancia de separación para que esté dentro del alcance del hechizo o hasta que se cumpla su duración.

-Luz Solar:

Durante la duración del conjuro una pequeña esfera de luz brillante a compaña al blanco. Dicha esfera irradia verdadera luz solar. Cada nivel de intensidad ilumina 2m de radio a partir de la esfera. Como la luz es solar, puede suponer efectos perjudiciales sobre ciertas criaturas (como vampiros, ciertos orcos etc )

M



Manejo del Agua:

El mago o hechicero puede manipular los 3 estados del elemento agua. (En un orden establecido: Solido-->Líquido-->Gaseoso-->Solido)Puede mover (levitar) el agua en cualquier forma. Todo esto aplicado a una cantidad ya existente del elemento que no pasa de 2 metros cúbicos en un radio de 5 metros a la redonda.

Manejo del aire:
El mago o hechicero tiene la habilidad de incrementar o disminuir levemente la fuerza de las turbulencias, su temperatura y cambiar su dirección de las corrientes de aire. Todo esto con una corriente de aire que ya exista y se encuentre a 5 metros a la redonda. (La cantidad de temperatura que puede aumentar o disminuir son +- 10°)

Manejo del Aire
El mago o hechicero tiene la habilidad de incrementar o disminuir levemente la fuerza de las turbulencias, su temperatura y cambiar su dirección de las corrientes de aire. Todo esto con una corriente de aire que ya exista y se encuentre a 5 metros a la redonda. (La cantidad de temperatura que puede aumentar o disminuir son +/- 10°)

Manejo de tierra
El mago o hechicero puede transportar 2 metros cúbicos de tierra y sus derivados (Arena, roca, fango, lodo, barro, etc.) moldearla de la forma que quiera, dividirla en muchas partes, todo esto aplicado a la cantidad del elemento ya existente.

-Maldición de las Cuchillas Amenazantes (escuela de nigromancia)
*Componentes necesarios para su realización: Un trozo de cuero el cual tenga atravesado un clavo

El nigromante deberá sostener el cuero con el clavo mientras recita el conjuro, señalando con el componente en dirección al receptor, siempre teniendo contacto visual con éste. Una daga pequeña de energía negativa surge del trozo de cuero, disparándose rápidamente contra el enemigo o victima, éste, además se verá afectado un tanto por la energía negativa, lo cual tendrá un pequeño indice de errar cualquier acción de evadir el conjuro. El conjurador podrá lanzar una de esta dagas cada turno hasta un máximo de 3 turnos. El daño de la daga será leve y su alcance será de 20 metros iniciales con una mejora de 5 metros por nivel adquirido hasta su limite, 70 metros.La maldición podrá ser contrarrestada por un disipar conjuro o cualquier contrarrestar.

-Maldición de la Mala Fortuna (escuela de nigromancia):
El nigromante maldice con una sarta de viles ensalmos y blasfemias mientras señala a una distancia cercana(3 metros) al receptor a maldecir. Éste se verá extrañamente torpe después de que el nigromante halla acabado, errando bastante en la mayoría de sus acciones y teniendo muy mala suerte. La maldición tiene una duración de 10 minutos o puede ser disipada al instante con un Disipar.

-Maldición de la Mala Fortuna en Grupo](escuela de nigromancia):
Es exactamente igual a la maldición de la Mala fortuna, solo que afecta a más de una persona pero con la misma longitud (3metros) , como máximo cuatro seres humanoides. Éstos errarán en sus acciones y tendrán muy mala suerte, quedando gafados durante 4 turnos o hasta que la maldición sea disipada por un quitar maldición en grupo.

-Mano Batiente (escuela de Convocación)
*Componentes necesarios para su realización: Poseer un guante de cuero corriente.

Al finalizar la pronunciación del conjuro, el mago u hechicero sopla el guante de cuero que lleva entre manos. Una mano translucida de color blanco azulado aparece al lado del enemigo y lo abofetea con insistencia con una fuerza insuficiente como para dañarlo pero si molestarlo. El conjuro tiene un alcance de 10 metros y el conjurador debe estar mirando a su enemigo en el momento de soplar el guante. Los bofetones cesan a los 3 turnos después de que sea evocado o con un contrarrestar conjuro menor.

-Mano Cortante (escuela de transmutación)

La mano del mago u hechicero hormiguea cuando recita el conjuro. Un filo liso y metálico surge de la parte externa de su palma, enrollándose entre las puntas de sus dedos, dando forma a una hoja flexible y afilada como una cuchilla. La estructura de la mano del conjurador se altera, volviéndose dura y afilada como un arma de acero corriente, quedando como única finalidad la de ser un arma, no pudiendo portar ni tomar nada con ella. Los golpes producidos se consideran como un arma normal y la duración del conjuro son de 3 turnos.

-Mano de Mago (escuela de transmutación):
El mago u hechicero frota una de sus manos mientras recita el conjuro, un tenue resplandor blanco comienza a emanar de esta hasta convertirse en un halo de luz blanquecina, luego señala con uno de sus dedos a un objeto y este se alzará en aire, levitando con extraordinaria simpleza.

Mano de mago hace capaz el poder hacer levitar un objeto y traerlo para si, dicho objeto no puede pesar más de 10 kilos y tiene que estar a menos de 10 metros que es el alcance del conjuro, también puede usarse para arrebatar algo a alguien en la lejanía, lo cual conlleva el doble de concentración por parte del conjurador y un forcejeo a menester del master.

-Mano de Sombra (escuela de ilusión):
El mago u hechicero crea una mano enorme de densa niebla gris que flota en frente de él. La mano tiene la capacidad de ocultar por completo la figura del conjurador en las sombras e incluso a una persona más. Estos se verán camuflados a la perfección si es de noche, hay una mala iluminación o algún lugar donde se arrojen muchas sombras.

El conjurador, o él y su compañero tienen un rango para moverse en el interior de la ilusión de un metro(La mano es de la similitud de una mano de gigante), pudiendo preparar un hechizo con tranquilidad, reposar, cargar un arma a distancia o incluso quedarse estático hasta que pase el peligro. La mano una vez adaptada al conjurador, no se moverá con éste si se marcha, quedando en el lugar donde se conjuró.

La ilusión se puede conjurar a distancia (10 metros) pudiendo dar camuflaje a aliados cercanos y su duración es de 3 turnos. Un Visión Verdadera, Ver lo invisible o Disipar Ilusión, acabará en el acto con este conjuro.

-Marca del Cazador (escuela de adivinación):
El mago o vidente hechicero señala a uno de sus enemigos, marcándolo con una runa blanca (el tipo de runa a elección del pj) que solo el puede ver. El conjurador tendrá una pequeña bonificación de ataque, conjuro y disparo contra su enemigo marcado, además éste no puede evadirse con ningún tipo de conjuro que lo cambie de forma, lo haga invisible o lo disfrace, la marca seguirá siendo reconocible, brillando firmemente en su piel marcada.

Melodía de las emociones (pasiva):

Con el instrumento X (poner aquí el instrumento) el músico puede alterar levemente las emociones de un grupo determinado de personas que estén a un cercano rango de distancia como así mismo aliviar tensiones.

Nivel 2: Aquí hay dos opciones y solo se debe escoger una.

1- Exactamente la misma funcionalidad pero se puede emplear con dos instrumentos diferentes.
2 - Re a lo anterior, pero se agrega: Si se concentra en una determinada persona puede causarle sueño.

Nivel 3: (pasa a ser activa)

Puede usar dos instrumentos y si se concentra en una persona en determinado puede alterar sus nervios o relajarlo considerablemente.

-Muro de Cristal

El personaje, citando las palabras mágicas convenientes, tiene la habilidad de crear un muro o barrera de hielo, que bien podría ser algo similar al cristal. El hecho de “elevarlo” puede durar 10 segundos y 3 minutos de estadía, antes de desvanecerse. Sin embargo influye mucho el entorno… si se trata de un lugar cálido no será tan resistente, por ende en un lugar más factible (tierras frías) la barrera puede durar establemente 3 a 5 minutos (claro esta si no es mermada por el enemigo durante ese tiempo), con un grosor que bien puede otorgar una protección leve contra los daños cuerpo a cuerpo pero repele en mediana medida armas punzo cortantes de mediano tamaño, en un entorno cálido solo armas de peso ligero, en zonas árticas puede llegar a repeler una espada (tomando en cuenta que esta no sea mágica). El tiempo de estabilidad en el muro, va subiendo conforme al nivel del pj. El tamaño del muro, varía en cuanto al tamaño del personaje en cuestión.


Muro de magma:
El hechicero crea un muro de magma mágica muy densa que lo protege de ataques leves, dicho muro posee un grosor de 30cm, que derrite metales pequeños, quema flechas y atrapa espadas delgadas. El muro se adapta al tamaño de cada mago que lo convoca y no dura más de 3 minutos


N


-Neblina tormentosa:

A partir de una pequeña reducción de la temperatura ambiental y el movimiento de capas de aire más húmedas, el conjurador consigue formar una nube al nivel del suelo ya sea por ascencion de masas de aire
en zonas montañosas o bien por condensacion del agua en el ambienteen zonas bajas creando una niebla que empeora la visibilidad y potencia los efectos de cualquier conjuro de agua lanzado en esas condiciones.

-Neutralizar magia de la materia:

Igual que Neutralizar magia pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la materia.

-Neutralizar magia de la Tierra:

Igual que Neutralizar magia pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la tierra.

O

P


-Pegamento:

Este conjuro hará que dos superficies adyacentes de 10cm x 10cm de tamaño se unan fuertemente entre sí convirtiéndose en una sola. Dicho parche tiene una FUE de un punto. Cada incremento en intensidad aumentará, bien la fuerza de la unión, bien el tamaño de las superficies a pegar. El conjuro funcionará en materiales orgánicos o inorgánicos.

-Presentir Magia:

Este conjuro hace que todos los conjuros o encantamientos en activo que se hallen dentro del alcance del conjuro comiencen a brillar con un color sólo detectable por el mago. Por cada nivel de intensidad, el conjuro penetrará 1 metro de roca, made ra, suelo, etc... Si la fuente está tras una pared de roca o de madera, o bajo la tierra, y el conjuro puede penetrarla, entonces el brillo aparecerá por un momento en la superficie más cercana al mago.

-Presentir Malicia:

Este conjuro hace que todos ser con intención de dañar de inmediato al lanzador y que se hallen dentro del alcance del conjuro comience a brillar con un color sólo detectable por el mago. Por cada nivel de intensidad, el conjuro penetrará 1 metro de roca, made ra, suelo, etc... Si la fuente está tras una pared de roca o de madera, o bajo la tierra, y el conjuro puede penetrarla, entonces el brillo aparecerá por un momento en la superficie más cercana al mago.

Q

R


Reanimación (habilidad funcional apartir nivel 1 con 900 de experiencia) :

(Requiere masticar hierbas de mandrágora mientras se realiza)

Este conjuro mediante mantras de energia permite canalizar y trasmitir con sus manos energia al personaje moribundo y es equivalete a una inyección de adrenalina, muy util en paro-respiratorio estados de shock, envenenamiento, congelamiento o estados de anafilaxia e indefensión

(Especificaciones: Si el master de partida especifica que el pj o pnj en cuestión ya sufrio muerte cerebral o si el corazón se ha parado por mas de cinco minutos el hechizo ya no tiene efecto)

-Resistencia a conjuros de la muerte:

Igual que Resistencia a conjuros pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la muerte.

-Resistencia a conjuros de Tierra:

Igual que Resistencia a conjuros pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la tierra.

-Resistencia al Daño por Caídas:

Este conjuro solamente protegerá al cuerpo del blanco (no a las posesiones que pueda llevar sobre su persona). El daño total recibido tras una caída por la criatura protegida deberá vencer a la intensidad de éste conjuro usando la tabla de resistencia. Si lo consigue, todo éste daño afectará normalmente al blanco sin contar la armadura. Si el daño no consiguiera vencer a la Resistencia, entonces el golpe no conseguiría afectar a su víctima. El conjuro de Resistencia al Daño protegerá al blanco durante toda su duración.

Remolino
El mago pronuncia las palabras correctas, y las corrientes de aire cercanas a él se arremolinan a su alrededor, dicho remolino puede curar heridas leves y medianamente profundas.

-Resistencia al Daño causado por Sombras:

Este hechizo protege al cuerpo del blanco del daño físico por frío que causan los elementales de las tinieblas (Sombras). El daño total recibido deberá vencer al doble de la intensidad utilizada usando la tabla de resistencia. Si lo consigue, todo éste daño afectará normalmente al blanco sin contar la armadura. Si el daño no consiguiera vencer a la Resistencia, entonces el golpe no conseguiría afectar a su víctima. El conjuro protegerá al blanco durante toda su duración.

-Resistencia a la Enfermedad:

Si el blanco se ve expuesto a una enfermedad el conjuro permite una tirada extra de CON antes de llegar a la tirada normal. La tirada extra debe ser inferior o igual a la Intensidad x el multiplicador de CON decretado por el Master ( el blanco tiene Resistencia a Enfermedad-10; primero tirará con 40% de probabilidades y si falla, aún tira antes de poder quedar infectado). Si el blanco es atacado por un espíritu de enfermedad, el conjuro actúa como Pantalla Espiritual.

-Restaurar pergamino:

El ritual sirve para recuperar el deterioro de papel o materiales similares. La intensidad necesarias ha de ser determinada por el Master según el estado del papel. La duración de la ceremonia en horas

-Restaurar vestimentas:

El ritual sirve para recuperar el deterioro de vestiduras y ropajes. La intensidad en PM necesarias ha de ser determinada por el Master según el estado y la calidad original.

-Rompe-encantamientos:

El conjurador utiliza su magia para romper un encantamiento existente.
Efecto: El lanzador debe señalar un objeto o personaje marcado con cinta azul y gritar “rompe-encantamientos”. El personaje afectado debe desanudar la cinta azul inmediatamente y devolvérsela en cuanto pueda al lanzador del conjuro de encantamiento.

- Runa de la furia (solo para enanos. A partir del lvl 3)

El pj forja su arma grabándola con poderosas runas que aumentan su fuerza y velocidad en combate, siempre y cuando empuñe dicho arma arma. (Especificar que arma tiene las runas)




S


-Sanación, (Nivel 1 ):

puede curar heridas leves y medianamente profundas.

- Sello de energía:
Tras las palabras de poder; Ast bilak moiparalan-Suh akvlar tantagusar la mano derecha del conjurador de dicho hechizo se ven envueltas por un aura dorada que refulge levemente durante unos minutos, 2 minutos al nivel uno. Si durante ese plazo de tiempo el lanzador toca la piel, no sirve que sea el cabello o la armadura debe ser la piel, de su enemigo este se verá incapacitado para lanzar o ejecutar algún hechizo durante un tiempo (un post). A sí mismo, si el contacto se realiza cuando se estaba lanzando un hechizo este se verá interrumpido, no se anulará pero su efectividad será mucho menor. El tiempo que dura el aura de las manos para poder propagarlo aumenta con la experiencia del mago. a nivel 1 dura 2 minutos y sube treinta segundos por cada nivel del mago. Cabe decir que este hechizo es poco probable que lo conjuere un nivel uno, se recomienda para niveles dos o superior.

Off: la efectividad y duración quedan decisión del master.

Soplido frío.
A las palabras "Samae tea" los ojos del mago se tornan rojos un momento, y el ambiente empieza a tornarse un poco mas frío,apartir de nivel dos pequeños cristales de hielo aparecen en el lugar donde el mago se concentra

- ¡Sorpresa voraz!:
Un curioso hechizo, se trata de animar un dado, que debe estar en posesión del conjurador, dicho dado se abrirá en dos partes, como si se tratase de una boca, y perseguirá al enemigo intentando morderle. El daño por unos dados no es excesivamente eficaz generalmente, es mas la impresión y sorpresa que causa al rival al ver que le intenta morder un dado.

T


Tierra Rehabilitante:

El cuerpo del mago ha aprendido a tomar todos los nutrientes, elementos y propiedades que hay en la tierra, el mago traga un puñado de cualquier derivado de la tierra para curar heridas leves y medianamente profundas.

-Telarañas mágicas:

Tras el hechizo: Jistrah tagopar Ast moirparann Kini en las manos del hechicero aparece una pelicula de telaraña que puede deformarse a su antojo para atrapar al enemigo. Aunque puede parecer muy poderosa tiene un gran desventaja. Y es que para envolver al enemigo hace falta darle una vuelta completa a este, con la mano pegada a su cuerpo, plazo durante el cual el rival puede cortar la telaraña y dejar en una muy seria desventaja al conjurador. En caso de funcionar dura un post, aunque depende del personaje, de este modo un hada se verá muy afectada y le costará librarse. Pero sin embargo un orco no encontrará gran resistencia en la telaraña. Al nivel 1 es lo ya dicho; una vuelta al rival. Pero a partir de nivel 3 con esta habilidad, la telaraña pasa de ser una pelicula a una bola del tamaño de una pelota de tenis que puede ser arrojada y que envolverá a su receptor durante X tiempo (A determinar por el master)


-Trampilla sorpresa:

Con la palabra "Suaike" Un hueco se abre en la tierra. En niveles bajos el agujero no es muy profundo (1 metro y medio de profundidad) y el daño es determinado por el usuario afectado. En niveles mas altos,
el agujero alcanza una profundidad de 2 a 5 metros, dependiendo del master en turno.
Al alcanzar un buen nivel, y tener afinidad con el elemento tierra, se puede utilizar la palabra
"Sikeira" para hacer que las raíces punzantes surjan de la tierra, en el fondo del agujero.

-Transmutar agua salada en agua dulce:

Convierte agua salada en agua dulce. Constituye una aproximación falsa al sueño de cualquier alquimista, pues recordemos que no produce una transformación definitiva sino tan sólo un cambio mágico temporal. A este efecto es equivalente a los conjuros de ilusión y el agua transformada se detectará por medios mágicos como si de eso se tratara: un engaño de la magia. Pero el cambio desencadenado en la materia no es tan solo en apariencia, y durante toda la duración del hechizo la transformación es completa y “real”. Cada punto de Intensidad afecta a un litro de agua salada.

-Tratamiento de Heridas:

Este conjuro puede usarse para reparar el daño recibido por una localización de golpe en concreto, incrementando la tasa natural de curación del blanco. No puede usarse para curar el daño causado por ácido, veneno, u otras sustancias que se comparan con la CON. Una herida tratada con un Tratamiento de Heridas de una intensidad mínima de 2, dejará de sangrar inmediatamente. La criatura tratada recuperará un punto de golpe general y un punto de golpe en la localización afectada por hora, hasta que la herida sane del todo. En ése momento cesan los efectos del conjuro. La localización curada será la que el mago haya tocado. La duración del conjuro aumenta automáticamente con la intensidad.

U

V


Vapor

El mago pronuncia las palabras correctas, y el aire que está a su alrededor se condensa y se crea un vapor mágico que puede curar heridas leves y medianamente profundas.


-Viento Obstaculizante:

Un torbellino de viento obstaculiza los movimientos de la víctima. Durante unos segundos

-Visión Nocturna:

Este hechizo permite al hechicero ver en la oscuridad sin sufrir las penurias que se derivan de la falta de luz.Eliminando por completo cualquier efecto perjudicial debido a la oscuridad absoluta. Esto incluye la oscuridad de origen mágico, y al ser víctima del ataque de una sombra.
avatar
Caindra
Admin

Mensajes : 187
Fecha de inscripción : 04/09/2012

http://reinosinfinitos.foroblog.net

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.