Razas de Asmara

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Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Miér Sep 05, 2012 2:50 pm

A continuación una lista de las razas que actualmente existen en Asmara. Dicha lista esta sujeta a continuos cambios y añadidos según se presente la ocasión. Además, tras esta lista inicial, encontrareis un mensaje para cada raza especificando aun más cualquier detalle que podáis necesitar para tomar la decisión de elegir entre todas ellas, tan solo una.


Vampiros : Elegantes poderosos y discretos, los vampiros son considerados la alta sociedad de los humanos. Solo atacan de noche, son seres nacidos de la oscuridad. Sus poderes son mas mentales que mágicos

Humanos:
Son la raza más numerosa de Asmara. Sus atributos son normales, si bien algunos nacen con el don de la magia o con algún don divino que sus propios dioses les han concedido.

Elfos:
Seres bellos por naturaleza. Su lenguaje era el eco de las soledades y vivían en cuevas y grietas. Se creía que habían nacido de las larvas y que después los dioses los dotaron de forma humana y gran sabiduría.

Licántropos:
Los licántropos existen para matar. Toda su vida se centra en la mejora de su condición física y en la búsqueda de lugares donde hallar "caza". Son astutos y discretos, además de veloces y mortales.

Amazonas:
Mujeres que alguna vez fueron humanas y que conservan dicho aspecto pero su fisiología cambió. Eran una tribu de muejres que andaban perdidas y la diosa ariadna las adopto y las condujo a una isla para cierta mision, En cierta batalla contra el dios del mal Kephisto encerró varios monstruos creados por este y ahora las amazonas custodian ese lugar, Aquellas mujeres tuvieron varios cambios, por gracia de la diosa, haciéndolas capaces de reproducirse a si mismas sin necesidad de hombres dotándolas de fuerza resistencia y aptitud para la Guerra. Son vulnerables al calor y al fuego al igual que los Elfos Debido a la naturaleza de su Diosa


Kaisers:
Son guerreros que se han instruido bajo las influencias de la oscuridad. Algunos tienen resistencia a la magia, otros la tienen en el don divino de su oscuro Dios Kephisto. Sus ojos suelen ser dorados, fríos y sedientos de sangre. Tienen habilidades tales como la telequinesia y maestría con el arte de la espada y las lanzas.

Felinus:

Humanoides con características, habilidades y algunas veces apariencia y rasgos felinos. Poseen un aspecto elegante y agradable a la vista. Además, existe un marcado matriarcado, preponderancia de la autoridad femenina, en aspectos importantes. Por último, la mayor parte de la sociedad felinus esta conformada por mujeres nada más.

Enanos:
Raza de corta estatura y complexión robusta. Tienen el pelo negro, castaño o rojizo y los ojos azules o verdes. Son extremadamente resistentes y pueden aguantar sin dormir hasta 3 días sin notar demasiado el cansancio.


Tiflins:
Demonios de los subsuelos malditos con deformaciones y perseguidos por toda Asmara. Son solitarios y muy desconfiados, la luz del sol les daña y pueden llegar a ser tanto hermosos como terribles.


Última edición por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:22 am, editado 6 veces
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Tabla Orientativa

Mensaje por Caindra el Miér Sep 05, 2012 4:18 pm

Tabla Orientativa de Destrezas de las distintas razas

Entra en rigor la nueva tabla orientativa sustituyendo a la anterior, la tabla sigue siendo de carácter orientativo, encaminada a que los usuarios tenga un norte sobre sus aptitudes y limitaciones y a la hora de interactuar con otras razas

La tabla NO es 100% rígida y también influyen en ella cosas como la calidad del rol, circunstancias/medio ambiente, criterio del Master, NIVEL de los pjs, roles pactados etc

Puede ser usada como referencia oficial y bibliográfica en todas las áreas del foro exceptuando otros mundos

Tabla Orientativa





Raza Fuerza
Constitución Física
Agilidad y Velocidad
Destreza Manual
Resistencia la Magia
Regeneración de Heridas
Resistencia Frio
Resistencia al Calor y al Fuego
Poder Mental
Kaiser
9.3
8
8.2
5
2
7
2
8.5
9
Enano
7
8
5
10
5
6
7
7
7
Amazona
9
8
8.5
7
9
9
7
2
4
Lycans
9.5
8
8
5
5
8
7
3.5
5
Vampiros
9
8
9
3
3
8
8
3
9
Elfos
7
7
9
9
8
6
7
2
7
Humanos
7
7
7
9
7
5
5
3
7
Tiflins
8.5
9
7
3
5
9
7
7
5
Felinus
8
7
10
7
5
9
5
3.5
7



Corolarios:

*La regeneración de heridas no significa que se recupere inmediatamente sino que ayuda en los tiempos de sanación, y la respuesta a reposo y/o tratamientos

Destreza Física: Implica cosas como puntería con el arco u objetos, reparar o fabricar algo, cocer una herida etc

Poder Mental: Se refiere al carisma o presencia del personaje, así como resistencia a soportar poderes hipnóticos de dominación o bien ser manipulados mediante trucos o engaños, se pide sean consecuentes, con sus pjs tomando en cuenta la raza y la situación on role

Constitución Física se refiere a que tanto daño puede recibir su cuerpo y es proporcional al agravio del mismo, asi mismo representa que tanto dolor puede resistir






Última edición por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 6:01 am, editado 2 veces
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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 1:32 am

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Características Principales.


Los Felinus, como su propio nombre indica, son una raza humanoide de rasgos felinos con una sociedad que se caracteriza, principalmente, por dotar a sus individuos de una gran independencia a una muy corta edad.

Los Felinus poseen también el ser una raza muy discreta con sus rituales y creencias, siendo la mayoría de ellos muy introvertidos y misteriosos.

Anteriormente, los Felinus vivían en la naturaleza y en lugares apartados de otras razas. Posteriormente, aprendieron a relacionarse con los Humanos, estableciendo una conexión más cercana con las demás razas después de adaptarse a las ciudades.

Características Físicas.


Los Felinus poseen rasgos afilados y misteriosos, ojos brillantes y rasgados, colmillos no muy desarrollados y que no son capaces de desgarrar carne como sus familiares licántropos.

Lo mismo pasa con sus garras, las cuales son mas pequeñas que las de los licántropos y más afiladas puesto que los felinos tienen un gran sentido de la higiene y la pulcritud, manteniendo siempre sus garras en perfecto estado.

Existen dos tipos de Felinus que son:

-Los Felians (Predominio Felino): En esta subraza destacan más los rasgos felinos, siendo físicamente más similares a los Felinus que a los Humanos.

-Los Kittans (Predominio de lo Humano): En esta subraza predominan los rasgos humanos, de ahí que los rasgos felinos sean mucho más notorios entre ellos ya sea en una cola, ojos, rayas u orejas que son claramente notorias.

Existen diferencias tanto a nivel de subraza, como a nivel de género.

-Hombres:

Los varones tienen rasgos más fuertes, con narices más grandes y de colores más opacos. Se denotan por sus ojos profundos y la mayoria tienen piel rayada, aunque siempre hay variaciones. Los hombres son dominantes y siempre gustan de desafiarse a si mismos intentando mejorar sus atributos físicos. Siempre intentan cuidarse para proteger a su pareja o solo para cuidarse a si mismo

Hombre Kittan


Spoiler:

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Hombre Felians

Spoiler:


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-Mujeres:

Las mujeres tienen rasgos finos y coquetos, se destacan por caminar de forma sensual y seductora por naturaleza, aunque como todo felinus, ellas son completamente independientes y hacen lo que desean hacer en el momento.

No les gusta recibir órdenes al igual que los varones y son muy orgullosas, aunque también deciden establecerse tras tener una pareja con la cual es sumamente fiel en todo sentido.

Mujer Kittan

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Mujer Felians


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Cultura y Religión.


La cultura y sociedad de los Felinus, si bien son una raza muy introvertida, no posee una creencia religiosa firme, puesto que no creen en Dios, sino que establecen una conexión estrecha con el mundo natural. De esta forma evitan sacrificar su independencia teniendo que rendirle culto a alguno.

Sin embargo, muchos de ellos creen que existe algo más allá de la muerte. Creen en que tras esta vida se alcanza la inmortalidad en un mundo de las almas donde uno puede reencarnarse o quedarse en el vértice de las almas.

Existen diferencias acusadas en la sociedad Felinus entre aquellos que habitan en las ciudades, los cuales en ocasiones toman alguno de los dioses humanos u otros que se manifiesten en la ciudad que habiten como suyo propio, rezándole y orándole para recibir su bendición.

Por el contrario, los Felinus de la naturaleza son despreocupados y solo viven el momento, pues creen en el destino, de manera que aquellos que obren mal antes o después recibirán su merecido. Además, los felinus de la naturaleza, por mucho que salgan a explorar el mundo, antes o después sienten la necesidad de volver a su lugar de origen para fundar una familia, incluso su propia comunidad.


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-Ventajas:

-Garras filosas retractiles con las que son capaces de atacar y escalar por algún material muy duro
-Gran agilidad.
-Elasticidad: Les es fácil pasar por lugares estrechos o librarse de cuerdas, cadenas o prisión.
- Gran visión nocturna.
- Sigilo.
- Excelente Olfato.



-Desventajas:

-Miedo al agua.
- Muy orgullosos: Confían demasiado en sí mismos ante un enemigo.
-Cuando se enamoran son muy fieles, tal vez en demasía. Además, les cuesta superar las rupturas o desilusiones amorosas.


Recomendamos ENCARECIDAMENTE que tanto avatar como firma sean una representación lo más fiel posible del físico felino, ya sea masculino o femenino.


Última edición por Caindra el Vie Sep 07, 2012 10:07 pm, editado 3 veces
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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:01 am

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Características Principales.


Los Humanos son los seres más comunes de toda Asmara, pues son la primera raza creada en este mundo. Viven en comunidades que ellos mismos designan con el nombre de ciudades o pueblos a depender del número de individuos que la integren, distribuidos por núcleos denominados familias. Sin embargo no es extraño encontrarse con pueblos nómadas, que se trasladan de lugar en busca de alimento y nuevos territorios que poblar.

Los Humanos son muy versátiles y es que construyen sus hogares con madera, metal, roca o cualquier otro material válido que encuentren en su entorno. Además, su habilidad para trabar amistad les abre numerosas puertas.

Los Humanos son seres muy territoriales, de manera que cuando forman sus núcleos no permiten que otras razas hagan lo mismo. De ahí que muchas razas los consideren una plaga entre eso y su abrumador número.

Características Físicas.


Es algo difícil de estandarizar el físico humano, pues estos varían mucho en cuanto a tamaño y complexión se refiere.

Su altura va desde 1.40 hasta 2 metros (en la edad adulta). Muy rara vez sobrepasan esta altura (aunque si se pueden encontrar humanos mas bajos y ser casi confundidos con enanos.)

Su complexión va desde muy delgada hasta muy robusta y sus ojos pueden ser de casi cualquier color a excepción del rojo, siendo los más comunes el negro, café oscuro, azul y verde en todas sus variaciones.

Al igual que los ojos, su cabello puede ir de un color a otro sin mayores dificultades. Los más comunes son el negro, gris, café oscuro, rubio y el rojizo.

Llegan a vivir hasta 100 años, si bien es muy poco común que sobrepasen esta edad o incluso que lleguen. Su cuerpo se deteriora a partir de los 30 años. (en algunos casos el deterioro se retrasa, debido a algún efecto mágico o excelente salud, y por el contrario, en otros se anticipa por las mismas razones.)

Su mayoría de edad es a los 18 años, pasando por diferentes etapas hasta ese momento:

-Infancia: Es la etapa comprendida entre el nacimiento y los seis o siete años. En esa etapa casi no se aprecian diferencias entre ambos sexos salvo de cintura para abajo. Si cabe, las niñas suelen ser algo más altas.

-Niñez: 6 y 12 años. Idem que la etapa anterior.
-Adolescencia: 12 a 18 años. Es esta etapa se dan todos los cambios físicos necesarios para iniciarse la edad adulta. Los hombres siguen creciendo en altura, sin embargo la mujer no puesto que ya ha alcanzado su máxima altura.
-Juventud: 18 a los 25 años. La mejor etapa humana, cuando el cuerpo esta en mejor forma física, al igual que la mente.
-Edad Adulta: De 25 a los 60 años aproximadamente. Empiezan a notar cierto declive físico, antecedente de la vejez. Es aquí cuando la mayoría de los humanos comienzan a presentar sus primeras canas, y los hombres la calvicie.
-Vejez: De 60 años hasta la muerte. El desgaste final.

No son muy resistentes a los climas extremos y aguantan un máximo de 3 días sin dormir, trayendo consecuencias negativas. (Se vuelven temperamentales y pierden agilidad y fuerza)

Necesitan de agua para sobrevivir, durando solo 3 días sin esta. Pueden durar alrededor de una semana sin comer, pero también trae consecuencias negativas. (Desnutrición)

No pueden ver bien en la oscuridad. (No poseen infra-visión) Además, su olfato y su oído no son sensibles, pudiendo detectar solo sonidos y olores fuertes.

Las diferencias en sexo son numerosas:

-Hombres: Más altos que su contraparte (las mujeres), llegan a medir hasta 1.90 o 2 metros, si bien la mayoría no alcanza tales alturas. Poseen barba que ellos mismos se afeitan si ese es su deseo. Conforme avanzan en edad y experiencia, su barba crece, mas comienzan a sufrir un proceso de calvicie.

La masa muscular de los varones es mayor que el de las mujeres, esto es que tienen más fuerza y menos agilidad.

Spoiler:

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-Mujeres: Son de estatura más pequeña y de peso más ligero. (Habiendo sus excepciones). Su masa muscular es menor a la de los varones, sin embargo son mas agiles y su cabello tiende a ser mas largo que el de su contraparte. A diferencia de los varones, estas no desarrollan la calvicie ni poseen bello facial. Su cuerpo es más curvilíneo que el de un hombre, resaltando las caderas y el busto. La mayoría de las jóvenes llevan poca ropa, no así las amas de casa que acostumbran usar trajes que cubren más.



Spoiler:

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Cultura y Religión.
La sociedad humana es la más variada de todas. Según el lugar donde habitan, sus costumbres pueden variar notablemente. Mientras que en un grupo nómada la sociedad se ve marcada por el predominio de los varones, pues son los que sustentan al grupo, en grandes y avanzadas ciudades la mujer puede ser el icono de autoridad.

Sea cual sea el caso, es rara la sociedad donde los humanos son iguales entre si. La humanidad es caracterizada por su búsqueda de meta y visión en la vida, así que tienen múltiples dioses y creencias.

El gobierno entre las sociedades nómadas esta repartido en 3 rubros:
-Líder o Jefe, Shaman o Sacerdote, Guerreros.

En una sociedad mas complicada (como lo es en pueblos o ciudades) sería:
-Rey o Emperador, Sacerdotes, Consejeros, Guerreros o Militares, Comerciantes, Pueblo.

A pesar de que los humanos se han esparcido por toda Asmara, tienen similares sistemas sociales y políticos. Hay casos en los que las familias se asientan alejadas de la sociedad. En estos casos el hombre es quien se hace cargo de ser líder, sacerdote y guerrero.

Por ser una raza multifacética poseen muchos idiomas y lenguas, siendo el español el más común. Hay lenguajes que solo se hablan en ciertas comunidades, reinos o pueblos.

La tecnología humana es de las menos avanzadas, estancados aun en el domino del metal. Logran hacer sus propias armas, pero estas no pasan de ser rudimentarias. (Espadas, lanzas, arcos, flechas)

Su sistema de desagüe es algo primitivo, pero útil. Sus formas de construcción son antiguas: Manos y fuerza. Sus construcciones no son fuertes, pueden ser destruidas con fuego o metal, incluso por fuertes temporales.

Su moneda es el oro y el garqueo, aunque en algunos lugares aun se usa el trueque.

Su afinidad con la magia les ha ayudado en cuanto a letras se refiere. Han escrito libros de hechizos y alquimia muy importantes, así como libros de herbolaria y pociones. Sin embargo, la mayoría de los humanos no poseen un grado muy alto de cultura, pues muchos se dedican a la guerra o el campo.

En el ámbito expresamente religioso, los humanos tienen distintos Dioses:

-Kephisto Dios del Mal: Durante los años bisiestos en algunas comunidades se acostumbra hacer sacrificios a Mertel, procurando así una vida pacifica para sus habitantes.

-Mithas: Diosa Neutral. Para la mayoría de los humanos significa la paz. Durante la siega de la cosecha, se hacen holocaustos a Mithas, quemando sobre altares de piedra parte del mejor fruto para procurar la abundancia durante la siguiente cosecha.

-Sandre: Diosa de la benignidad y la suerte. (Hermana gemela de Darik) Esta diosa es venerada por aquellos amantes del juego que buscan la abundancia en el azar, por los marineros que desean la paz y la tranquilidad en medio de sus viajes por el océano. No hay cultos para esta Diosa, cada dos años, sus seguidores entierran 4 piezas de oro en medio de un bosque, selva o sembradío. Se dice que esto traerá abundancia para el dueño de aquel dinero.


-Fraxis: Dios de la naturaleza y el amor, también de la suerte y los cambios. Este es venerado por los viajeros y las parejas que recién inician. Se dice que este Dios se pasea entre los mortales, en forma de viajero. No se ofrecen sacrificios a este Dios, pues se dice que no es necesario. (Basta con encomendarse a él antes de cada viaje)



Habilidades.
-Ventajas:

- Versatibilidad. Pueden controlar cualquier arte mágico y de guerra que se propongan.
- Agilidad y rapidez: Debido a que la mayoría son delgados tienen más facilidad de movimiento. (Gracias a que sus extremidades son más largas)
- Facilidad para aprender: Debido a que para los humanos jóvenes es sencillo aprender nuevas técnicas, pueden llegar a poseer gran sabiduría y conocimiento.
- Carismáticos: Por su complexión y facilidad para el cambio, los seres humanos tienen un gran carisma ante los demás.
-Población: Debido a que son los más abundantes en Asmara, es fácil que encuentren las puertas abiertas en diferentes lugares.



-Desventajas:

- Mortalidad: Los humanos no viven tanto como otras criaturas. (Muy pocas veces sobrepasan los 100 años)
-Desgaste: Debido a que constantemente cambian, su cuerpo se desgasta con más rapidez, perdiendo la agilidad y velocidad con el tiempo.
-Frágiles: los humanos son mas frágiles que otras razas, debido a su continuo desgaste, no soportan grandes heridas y no son inmunes a los venenos: (Les afectan más rápido.)
-No poseen sentidos muy agudos: La infra visión, oído agudo, olfato o tacto acentuados no son parte de sus características comunes.
- Emocionales: Las acciones del ser humano se basan en emociones (o instintos) y esto le conlleva problemas muy grandes, pues por lo general se enamoran con facilidad. (O en casos contrarios son ermitaños y muy amargados.)


Recomendamos ENCARECIDAMENTE que tanto avatar como firma sean una representación lo más fiel posible del físico humano, ya sea masculino o femenino.


Última edición por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:17 pm, editado 2 veces
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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:15 am

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Características Principales.

Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años.

Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto.

Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados pues los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear.

Características Físicas.


Los elfos son una raza humanoide que tiende a ser un poco más baja y delgada que los humanos normales. Sus rasgos son delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.

Los elfos pueden llegar a vivir por encima de los 700 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos no duermen, sino que se sumergen, una vez al día durante aproximadamente ocho horas, en un estado total de ensoñación en el que pierden todo contacto con el mundo terrenal, pues su alma se encuentra descansando con sus Dioses.

Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.

Además, poseen colores de pelo como el azul, verde o dorado, y en los ojos, dorado o rojo, imposibles en un humano.

En total se distinguen según los rasgos físicos cuatro subrazas de las cuales cuatro viven en relativa armonía. La procreación entre subrazas es posible, pero el fruto de la unión siempre heredará los rasgos o bien de la madre, o bien del padre, nunca mezclados.

-Elfos silvestres: Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son rápidos, astutos, gustan de tender emboscadas en sus reinos forestales y son reservados. No permiten la entrada a sus reinos de nadie que no goce de su permiso, y si no es así, los intrusos mueren víctimas de las trampas o las flechas. Están en armonía con el bosque y se relacionan con los espíritus de los árboles.

-Elfos dorados o Solares: De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en grandes ciudades.

-Elfos plateados o Lunares: De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.

-Elfo Oscuro o Drow: De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día). Viven aislados de todos los demás Elfos, odian a todo el mundo y todo el mundo les odian a ellos. Habitan mayoritariamente el cuevas y bajo el suelo, dada su sensibilidad extrema a la luz del sol.

Elfos.
Spoiler:


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Características Principales.
Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años.

Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto.

Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados pues los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear.

Características Físicas.
Los elfos son una raza humanoide que tiende a ser un poco más baja y delgada que los humanos normales. Sus rasgos son delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.

Los elfos pueden llegar a vivir por encima de los 700 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos no duermen, sino que se sumergen, una vez al día durante aproximadamente ocho horas, en un estado total de ensoñación en el que pierden todo contacto con el mundo terrenal, pues su alma se encuentra descansando con sus Dioses.

Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.

Además, poseen colores de pelo como el azul, verde o dorado, y en los ojos, dorado o rojo, imposibles en un humano.

En total se distinguen según los rasgos físicos cuatro subrazas de las cuales cuatro viven en relativa armonía. La procreación entre subrazas es posible, pero el fruto de la unión siempre heredará los rasgos o bien de la madre, o bien del padre, nunca mezclados.

-Elfos silvestres: Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son rápidos, astutos, gustan de tender emboscadas en sus reinos forestales y son reservados. No permiten la entrada a sus reinos de nadie que no goce de su permiso, y si no es así, los intrusos mueren víctimas de las trampas o las flechas. Están en armonía con el bosque y se relacionan con los espíritus de los árboles.

-Elfos dorados o Solares: De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en grandes ciudades.

-Elfos plateados o Lunares: De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.

-Elfo Oscuro o Drow: De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día). Viven aislados de todos los demás Elfos, odian a todo el mundo y todo el mundo les odian a ellos. Habitan mayoritariamente el cuevas y bajo el suelo, dada su sensibilidad extrema a la luz del sol.

Elfos. (clic sobre el spoiler)
Spoiler:


Cultura y Religión.
La cultura élfica es sumamente compleja y varía dependiendo del tipo de Elfo al que nos refiramos.

Los Elfos, todos ellos, poseen su propio idioma, el idioma Eflico, que utilizan siempre para dirigirse entre ellos y que guardan celosamente con respecto a las demás razas. Entre cara subraza elfica pueden darse variantes. Además, es común entre todos ellos el poseer una amplia formación intelectual y física.

La sociedad de los Elfos Silvestres, Dorados y Plateados no hace distinción entre géneros y se basa en la nobleza y patrimonio familiar, de manera que se encuentran agrupados en distintas familias, y cada cual cuenta con una mayor popularidad ya sea fruto de sus hazañas, riquezas o descubrimientos. Por ende, poseen una serie de códigos y leyes muy amplias para protegerse de los abusos y las injusticias

Los Drows se rigen por una sociedad absolutamente matriarcal en la que los hombres son notablemente inferiores. Como si la propia naturaleza quisiera afirmarlo, los hombres drow son menores tanto en habilidades mágicas y físicas como en tamaño con respecto a sus mujeres. Los Drow se encuentran agrupados en distintas Casas y a su vez estas están sometidas a una estricta jerarquía basada únicamente en el poder.

El poder de una Casa se basa en el número de esclavos que esta posea para su defensión, el número de mujeres versadas en el Arte de la magia y de hombres que se hayan repartidos entre magia y lucha. Para ascender en el escalafón social, una Casa debe eliminar a aquella cuyo lugar desea usurpar. Si la Casa atacante logra exterminar la Casa contraria por completo, la sociedad aplaude su astucia y arrojo. Si por el contrario queda algún miembro vivo de dicha Casa, este tiene derecho a denunciar a sus atacantes y la sociedad Drow destruye la Casa atacante por su fracaso. Son las únicas leyes existentes, de ahí que pronto aprendan el arte de la traición y conspiración.

Los Elfos, todos a excepción de los Drow, son completamente vegetarianos. Ésto se debe a que tienen un amor inconmesurado hacia todo tipo de animales y seres vivos, lo que les impide darles muerte para consumirlos como alimento. Por el contrario, los Drow son aficionados a la carne y no tiene reparo alguno para dar muerte incluso a sus congéneres.

Es costumbre entre los Elfos, a excepción nuevamente de los Drow, el poseer un arco que les es entregado por el padrino del Elfo cuando éste acababa de nacer. Desde esa fecha, el Elfo es entrenado de una manera tan intensiva que, con doce años, obtiene un manejo formidable del arma.

En cambio los drow, al llegar a la infancia, comienzan a entrenarse en el arte de la magia, combate y a formarse intelectualmente, todo ello dirigido por su padrino o madrina. Hacia el final de la adolescencia, la formación del joven Drow llega a su fin y se celebra la Ceremonia de Iniciación, en la cual el candidato a ser adulto debe dar caza a una criatura. Muchos de los Drow más malvados, utilizan elfos dorados o plateados como presas.

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Características Principales.
Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años.

Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto.

Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados pues los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear.

Características Físicas.
Los elfos son una raza humanoide que tiende a ser un poco más baja y delgada que los humanos normales. Sus rasgos son delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.

Los elfos pueden llegar a vivir por encima de los 700 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos no duermen, sino que se sumergen, una vez al día durante aproximadamente ocho horas, en un estado total de ensoñación en el que pierden todo contacto con el mundo terrenal, pues su alma se encuentra descansando con sus Dioses.

Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.

Además, poseen colores de pelo como el azul, verde o dorado, y en los ojos, dorado o rojo, imposibles en un humano.

En total se distinguen según los rasgos físicos cuatro subrazas de las cuales cuatro viven en relativa armonía. La procreación entre subrazas es posible, pero el fruto de la unión siempre heredará los rasgos o bien de la madre, o bien del padre, nunca mezclados.

-Elfos silvestres: Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son rápidos, astutos, gustan de tender emboscadas en sus reinos forestales y son reservados. No permiten la entrada a sus reinos de nadie que no goce de su permiso, y si no es así, los intrusos mueren víctimas de las trampas o las flechas. Están en armonía con el bosque y se relacionan con los espíritus de los árboles.

-Elfos dorados o Solares: De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en grandes ciudades.

-Elfos plateados o Lunares: De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.

-Elfo Oscuro o Drow: De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día). Viven aislados de todos los demás Elfos, odian a todo el mundo y todo el mundo les odian a ellos. Habitan mayoritariamente el cuevas y bajo el suelo, dada su sensibilidad extrema a la luz del sol.


Cultura y Religión.
La cultura élfica es sumamente compleja y varía dependiendo del tipo de Elfo al que nos refiramos.

Los Elfos, todos ellos, poseen su propio idioma, el idioma Eflico, que utilizan siempre para dirigirse entre ellos y que guardan celosamente con respecto a las demás razas. Entre cara subraza elfica pueden darse variantes. Además, es común entre todos ellos el poseer una amplia formación intelectual y física.

La sociedad de los Elfos Silvestres, Dorados y Plateados no hace distinción entre géneros y se basa en la nobleza y patrimonio familiar, de manera que se encuentran agrupados en distintas familias, y cada cual cuenta con una mayor popularidad ya sea fruto de sus hazañas, riquezas o descubrimientos. Por ende, poseen una serie de códigos y leyes muy amplias para protegerse de los abusos y las injusticias

Los Drows se rigen por una sociedad absolutamente matriarcal en la que los hombres son notablemente inferiores. Como si la propia naturaleza quisiera afirmarlo, los hombres drow son menores tanto en habilidades mágicas y físicas como en tamaño con respecto a sus mujeres. Los Drow se encuentran agrupados en distintas Casas y a su vez estas están sometidas a una estricta jerarquía basada únicamente en el poder.

El poder de una Casa se basa en el número de esclavos que esta posea para su defensión, el número de mujeres versadas en el Arte de la magia y de hombres que se hayan repartidos entre magia y lucha. Para ascender en el escalafón social, una Casa debe eliminar a aquella cuyo lugar desea usurpar. Si la Casa atacante logra exterminar la Casa contraria por completo, la sociedad aplaude su astucia y arrojo. Si por el contrario queda algún miembro vivo de dicha Casa, este tiene derecho a denunciar a sus atacantes y la sociedad Drow destruye la Casa atacante por su fracaso. Son las únicas leyes existentes, de ahí que pronto aprendan el arte de la traición y conspiración.

Los Elfos, todos a excepción de los Drow, son completamente vegetarianos. Ésto se debe a que tienen un amor inconmesurado hacia todo tipo de animales y seres vivos, lo que les impide darles muerte para consumirlos como alimento. Por el contrario, los Drow son aficionados a la carne y no tiene reparo alguno para dar muerte incluso a sus congéneres.

Es costumbre entre los Elfos, a excepción nuevamente de los Drow, el poseer un arco que les es entregado por el padrino del Elfo cuando éste acababa de nacer. Desde esa fecha, el Elfo es entrenado de una manera tan intensiva que, con doce años, obtiene un manejo formidable del arma.

En cambio los drow, al llegar a la infancia, comienzan a entrenarse en el arte de la magia, combate y a formarse intelectualmente, todo ello dirigido por su padrino o madrina. Hacia el final de la adolescencia, la formación del joven Drow llega a su fin y se celebra la Ceremonia de Iniciación, en la cual el candidato a ser adulto debe dar caza a una criatura. Muchos de los Drow más malvados, utilizan elfos dorados o plateados como presas.



Dioses Principales.
1.- Ariadna: Líder diosa de los elfos. Diosa de la Naturaleza.
2.- Jyslin: Diosa de la Oscuridad y el Caos.
3.- Drierel: Diosa del Aire y la Luna.
4.- Neeshraush: Diosa de la Luz y el Sol.




Habilidades.

-Ventajas:

- Mayor afinidad con la magia que otras razas en cualquiera de sus vertientes. (Magia blanca, elfos de la superficie, o magia negra, elfos oscuros o drows)
- Excelente puntería con arcos, armas arrojadizas y similares.
- Mayor grado de empatía con la naturaleza, ya sea con los animales o con los bosques.
- Sentidos más agudizados que un humano común.



-Desventajas:

- Débil constitución y fuerza física.
- Audición demasiado desarrollado, tanto, que puede llegar a convertirse en su punto débil ante sonidos muy agudos o fuertes.
- Debilidad ante el fuego dada su afinidad con la naturaleza.
- No duermen: descansan al someterse a un estado total y absoluto de ensoñación por un mínimo de 8 horas diarias. Durante ese tiempo, son incapaces de percibir nada del mundo terrenal pues su alma se encuentra descansando en Otro mundo



Recomendamos ENCARECIDAMENTE que tanto avatar como firma sean una representación lo más fiel posible del físico elfo, ya sea masculino o femenino.


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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:38 am

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Características principales

Los Licántropos, auto-denominados como Garou [Garú], son seres que nacieron con un solo motivo; El de la guerra. Una raza de la cual se relata la historia más sangrienta de todas las estirpes de Asmara, cuya evolución ha sido un proceso verdaderamente difícil y brutal, donde el esfuerzo de sus ancestros ha conseguido que hoy en día existan aquellos Garous capaces de actuar y vivir hasta cierto punto como Humanos normales.

Bajo el manto de la guerra nacieron y para ello, el dios Veiros les otorgó la habilidad de cambiar de forma cada vez que quisieran, que la rabia no pudiera contener más y que la malvada Luna Phobos fuera quien los guiara. Todo Licántropo, sin excepción, es leal al llamado de Phobos; Cada noche en que ésta Luna se manifiesta Llena, los Garou cambian a su forma de bestia-lobo para que el motivo de la creación de Verios se cumpla eternamente. Todo Licántropo pierde conciencia de lo que hace y es transformado involuntariamente hasta que el brillo de la malvada Luna se desvanece.


Características físicas:


Así como se ha mencionado, las posibles transformaciones brindadas por Verios bajo las distintas condiciones de cada Licántropo son las siguientes:

Ánthrōpos:

Es la forma que toma todo Garou en sus primeros años de transformación. Con la experiencia y llegando a una edad más adulta, pasarían a la etapa de Lupus Garou. En esta fase de la transformación el Licántropo sigue teniendo forma mayormente humana, el cambio se manifiesta levemente en la musculatura, no así en los reflejos, velocidad, fuerza y vello. El control de la bestia en esta fase es casi imposible de alcanzar y puede que muchas veces, la dominación de ésta sea porque se está pasando a la siguiente fase.
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Lupus Garou:

Aquellos que han aprendido a vivir como Garou llegan a esta etapa, donde durante la transformación, la forma humana se queda bastante atrás; La musculatura cambia notablemente en comparación a la fase anterior y el Licántropo está totalmente cubierto de vello. Su fuerza, reflejos y agilidad aumentan el doble, las garras también crecen y actúa mayormente como lobo que como Humano; Una bestia en todo sentido. Solo los más experimentados llegan a tener cierto control de la bestia llegada esta fase.


Spoiler:

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Vuk:

Hay dos tipos distintos de Vuk, estos se diferencian por lo que fueron originalmente antes de que la bestia despertase en su interior.

Los primeros y los más comunes, son aquellos que anteriormente fueron Humanos o que han nacido de padres y madres Licántropos. Durante toda su vida tienen control de la bestia, por conocerla desde muy temprana edad –quince años normalmente –. Están conscientes de lo que son y la gran mayoría cuenta con guías para saber cómo controlarse.

Los segundos y probablemente los más respetados, son los que nacieron con forma de lobo. Estos son extremadamente escasos y la gran mayoría fácil de confundir con lobos normales, ya que no aceptan su forma humana y prefieren mantenerse con los suyos, a pesar de que muchas veces sean rechazados por los lupinos naturales. Phobos no los hace transformarse en Humanos o en las otras dos fases comunes de la transformación, sino que simplemente los hacen perder su conciencia humana. Normalmente solo los rechazados viven entre los Humanos, no obstante, algunos prefieren pasar unos años con ellos, puesto que, antes de saber que eran Licántropos, no tenían ningún rastro de conciencia Humana.

Manadas:

Neutrales:

-Hijos de Methrammar: Si bien todos son hijos directos o no directos de Methrammar, en esta manada solo se encuentran los de linaje posible de comprobar directamente y aquellos fieles que desean servir a los descendientes. La dinastía en esta manada va por generación; Los más sabios son los líderes. Son bastantes espirituales pero siempre descartan todo aquello que no les pueda ayudar en cumplir los deseos de Verios. Se dicen los más salvajes y despiadados a la hora de pelear, pero el resto es todo un misterio. Su territorio es donde el jefe principal de la manada permita, si encuentran un nuevo territorio, el líder deja un representante. Para estos la manada esta por sobre todo.

-Zvijer Vuk: Integrada principalmente por los Vuk, sin importar de qué origen sean. Al igual que los hijos de Methrammar, pueden adquirir varios bosques de Asmara y algunos refugiarse por asuntos políticos en ciudades humanas, pero son una minoría. No se sabe mucho de esta manada, pues son sin duda la más renegada por ellos mismos. No confían mucho en los otros Licántropos por haber nacido humanos.

-Medvjeda Kandže: Los más temidos y respetados, puesto que son los encargados de traspasar las historias de la raza a todas las manadas, incluyendo a los hijos de Methrammar. Además, están por sobre las otras manadas en jerarquía y son los más espirituales y desconocidos en cuanto a tradiciones y cultura. Sólo aparecen para poner orden entre las manadas y guiar al resto de los Garous por el camino de Methrammar hacía los deseos de Verios. Normalmente se ven caminando solos, no como manada. Cuando la manada se muestra (si no es Phobos o una guerra), quiere decir que las cosas se pondrán severas y las consecuencias serán inimaginables.

- Moradores del cristal: (Lugares Articos) Raza algo excluida de las demas, aunque siempre apoyan a la causa de Gaia. Son mas silenciosos y no les gusta mostrarse mucho.

- Camada de Fenris (Drasnia): La Camada de Fenris es una tribu muy marcial. La mayor parte de sus miembros son intensamente musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbulas. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial.


Malignas:
- Los Garras Rojas:(Arendia) Son agresivos, no tienen mucha relacion con Gaia, aunque si odian a los vampiros a muerte como tambien a los Kaisers y a los Humanos. Son muy violentos y creen ser la estirpe superior.

-Hijos de Phobos: No les importan las creencias de otras manadas, apenas les importan sus compañeros. Son fieles a los deseos de Phobos incluso sin estar ella presente. Varios piensan que carecen de conciencia y que son siempre bestias; Pero hay excepciones. No tienen religiones en común entre cada individuo; Les basta decir que son Hijos de Phobos para saber que están entre amigos. No hay licántropos más molestos y salvajes… No sólo cuando están combatiendo.

-Hijos de Veiros: Se dicen así mismos los hijos de Veiros como manda, ya que cada individuo perteneciente a ella no tiene control de su pérdida de conciencia y muchas veces transformación. Al no encontrar explicación lógica dicen que fue bajo el deseo de su dios creador. Son una de las manadas más sangrientas al momento de estar bajo los deseos de Verios, pues no solo los cumplen estando transformados: No les importa si son hermanos de raza o el enemigo más peligroso de todos los que han enfrentado; Su objetivo es la cacería y la destrucción.

-Renegados: Como tal no son manada, son un grupo de individuos que viajan solos y tienen sus propias costumbres. Lo que los puede definir como manada son algunas creencias en común y el hecho de velar por ellos mismos. No les interesa nadie más, nada más que la supervivencia y a veces ni eso. Son los menos mencionados ya que como tal prefieren no denominarse manada: Para ellos eso significa atarse a sus camaradas y a la propia creencia Garou de la unión entre adeptos.


Benévolas:

-Ruhe: Se trata de la manada más pacífica y la cual se relaciona más con los Humanos u otras razas, viviendo entre ellas, independiente de los conflictos que el resto de las manadas continúa disipando. Sus aspiraciones no van más allá de las de un Humano con una vida relativamente normal, sin embargo, todos anhelan poder controlar a su bestia interna, simplemente para no ser causantes de inconvenientes. Su estilo de vida es pacífico, pueden vivir tanto en las ciudades y aldeas como elegir una vida en los bosques.

-Servidores de Gaia: Permanece calladamente en el interior de los bosques, viviendo en armonía con ellos, adorándolos y considerándolos su “Mundo Libre”. A pesar de ser una manada benévola, muy pocas veces se les ve rondando entre otras razas, a menos que estas últimas se adentren en sus territorios. Protectores con sus espacios de libertad, desconfiados y silenciosos; Creen en el equilibrio de los bosques y en que son los Licántropos sus reales preservadores. También se encuentran Servidores de Gaia en las regiones heladas, en las montañas o espacios de nieve, donde permanecen protegiendo los horizontes nevados, también considerándolos su lugar de libertad.

- Fianna:(Skadavia) Todo miembro de esta tribu tiene ascendencia Skadavia. Son grandes guerreros y grandes sirvientes de Gaia, aman la naturaleza y protegerán a toda costa a la humanidad de el Wyvern y todo mal.


-Vântgarou: A pesar de formar parte de la triada benévola, esta manda se dedica a defender a las razas (especialmente a los Garou) de aquellas manadas malignas, por lo que siempre se les encontrará en conflicto y sosteniendo sangrientas batallas. Anhelan la armonía y la paz, por lo que tienden a formar alianzas con algunos miembros de la manada Ruhe, no obstante, creen fielmente en que la guerra es el único método que les traerá tranquilidad como recompensa por ser defensores del bien. No es una manada de la cual se pueda formar parte fácilmente, puesto que aceptan solamente a aquellos que demuestran mayor fortaleza física y suficiente control de la maldición Garou.

Cultura y religión:

Tanto la cultura como la religión es bastante diversa y han aparecido muchas corrientes religiosas a través de los años, aún así cabe destacar que la gran mayoría tienen aspectos en común. Los principales son el dios, la primera creación y lo espirituales que pueden llegar a ser.

El dios venerado por todos es Verios, conocido como dios de la guerra. Methrammar fue su primera creación como Licántropo, mordido por un lobo. Éste, con el pasar de los años, fue transmitiendo sus conocimientos a sus sucesores.

El Licántropo es espiritual en la mayoría de los casos debido a su lado bestial. Necesitan mantener un control sobre este y por eso creen en diferentes deidades que los ayudan para ello. Pero como en todo cuento de hadas hay una bruja malvada, Phobos es la deidad del caos. Algunos veneran a Phobos creyendo que es la que se dedica a cumplir los deseos de Verios cuando ellos no se ven capaces de hacer daño.

Los más espirituales suelen ser los Vuk, aunque estos no comparten la misma creencia sobre Phobos en el mismo sentido, muchos criados por sus padres son fieles seguidores a los deseos de Verios.

A pesar de que varios transformados terminan viviendo solos -ya que no son aceptados por las manadas antiguas o no se aceptan así mismos por lo que son-, las manadas siguen existiendo desde tiempos antiguos y esto es debido a la diversidad de deidades que existen a lo largo y ancho de la mitología de los hombres y mujeres lobo.

Las deidades o espíritus mayormente reconocidos/as son:

-Phobos: esposa del caos, la Luna malvada que exige a los Licántropos cumplir los deseos de su dios.
-Gaia: representa el libertinaje de la raza y la naturaleza. Toda bestia se siente a gusto en los bosques, lugares donde en más contacto se sienten con Gaia.
-Zvijer: el espíritu interno de cada Licántropo, nombrado comúnmente como la Bestia. En algunas manadas es visto como un espíritu benévolo y en otras, maligno, pero por ambos lados respetado y hasta temido.
-Znati: nombre otorgado a la conciencia humana por parte de aquellos que han sabido controlar a Zvijer. Ambos vistos como hermanos en la mayoría de los casos.
-Smert: El espíritu que culmina toda batalla una vez que los deseos de Verios se han cumplido. Muchas veces representado por un Lupus Garou con forma más lobuna que humanoide. Representa la muerte y es uno de esos espíritus universalmente conocidos por los Garou.

Esos serían los más conocidos en cada manada, pero cabe recordar que cada una tiene su propia forma de venerar o creer en la deidad o espíritu correspondiente. Algunas veces se les llega hasta cambiar el sexo. Es raro ver por parte de aquellos Licántropos que han pasado toda una vida solos que veneren a alguno de estos espíritus, pero tampoco es raro que los hayan oído mencionar.

No es un pecado entre la raza reproducirse entre ellos mismos, pero dependiendo el caso sí puede ser un pecado para un Garou de nacimiento relacionarse con uno convertido.

Los Licántropos se alimentan solo de carne, sin importar cual tipo sea. Así también solo pueden transformar Humanos, pero no como los Vampiros. La transformación puede ser intencional o no como en la mayoría de los casos, pero si el Licántropo llega a nivel tres y consigue dejar suficiente saliva en la sangre del Humano este se transformará. Cualquier otra raza sufrirá las consecuencias que el Master decida conveniente para el caso.


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Historia:

Methrammar, hijo de Mknafein, fue el primer Garou creado por el dios Verios al ser mordido por un lobo. El dios había puesto atención en el hombre y entonces, cuando éste estaba apunto de morir, le dio la oportunidad de crear una relación con la bestia que le había mordido. Methrammar recibió la habilidad de transformarse en el primer Vuk, mientras que el lobo mordido adquiría la conciencia humana de Methrammar. Así fue como nacieron los Licántropos.

En sus primeros años, Methrammar perdió todo rastro de conciencia y cumplió fielmente los deseos del dios de la guerra, provocando desdicha a cada paso que daba. Varios humanos fueron asesinados y los que no, transformados por él. Así, en los campos de batalla comenzaron a surgir los primeros Ánthrōpos, que en noche de Phobos yacían en la rabia y en el deseo de matar. Así fue como empezaron a aparecer los hombres lobo. Sin embargo, los tiempos iban cambiando y Methrammar comenzaba a controlar su transformación. Al darse cuenta de lo que había creado en los campos de batalla, decidió crear un orden entre sus hijos y volvió con el lobo que le había mordido. Entre los dos crearon las tres manadas neutrales: Medvjeda Kandže, Zvijer Vuk y los hijos de Methrammar. Esta triada se encargaría de poner un orden a las barbaridades cometidas por la raza cuando no correspondía. Methrammar sabía que por alguna razón le habían permitido recobrar la conciencia y el primer lobo estaba de acuerdo; sin embargo, hubo individuos que se resistieron a los deseos de su padre. Así nacieron las manadas malignas, quienes seguían a los deseos de Verios y decían que Methrammar se estaba volviendo loco con el pasar de los años. Estas manadas fueron los hijos de Verios, Phobos y los renegados. Otro grupo de manadas fue creado, aquellos que no comprendían por qué Verios los había enviado al mundo para destruir. Entonces y tras oponerse a los deseos de su dios, nacieron las primeras manadas benévolas; Ruhe, Servidores de Gaia y Vântgarou.

Con el pasar de los años, tanto Methrammar como el primer lobo desaparecieron después de haber dejado un orden en las manadas, influenciado a estas para que mantuvieran el equilibrio. Nadie sabe si están muertos, pero ningún Garou ha sobrevivido tanto tiempo, por lo que hasta los más sabios apelan a la lógica de que los padres de la raza están sentados a mano derecha de Verios, dios contento ante el esfuerzo que hicieron sus creaciones para cumplir con su deseo. Ignorando las creencias de las razas benévolas, todo Garou, tarde o temprano, deberá cumplir los deseos de su dios y esto hace a la raza una de las mas fieles para con su razón de ser.

Habilidades:

Ventajas:
-Mayores reflejos y fuerza que un Humano común.
-Transformarse en una bestia mitad lobo y mitad Humano. En otros casos completamente en un lobo.
-Sentidos más agudos que un Humano común.
-Ofuscación: son capaces de ocultarse de un modo más eficaz que un Humano normal.
-Buenos rastreadores: mientras no sean distraídos por olores dañinos para su olfato pueden rastrear una presa sin importar mucho a cuantos kilómetros o millas de distancia se encuentre.

Desventajas:
-Raza poco afin a utilizar o resistir la magia.
-Durante las noches de Phobos Llena, pierden completamente la razón y se ven obligados a transformarse.
-Poseen un olfato demasiado desarrollado, tanto que puede llegar a convertirse en un punto débil ante olores muy fuertes.
-Ven en blanco y negro.
-Mayor vulnerabilidad ante la plata.
-Enemistad con los caninos, lobos, perros y coyotes.

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Última edición por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:44 pm, editado 2 veces
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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:02 pm

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Características Principales.

Creados a partir de la magia negra de su dios Kephisto viven desperdigados a lo largo y ancho de Asmara y son por norma general de mente y cuerpo fuertes.

Los Kaisers son muy astutos y son una raza solitaria dado su tendencia por propia naturaleza a lo maligno, pero aun con todo, son seres que han sabido adaptarse y que poseen una cultura media.

Los humanos los encuentran seres de gran belleza y harto interesantes, sin embargo no se fian de ellos pues en realidad no saben que esperar de una raza que les es tan desconocida.

Caracteristicas Fisicas.
Los Kaisers son una raza humanoide que tiende a ser un poco más alta y corpulenta que los humanos normales. Sus rasgos son ligeramente toscos, y hablan con tonos fuertes. Sin embargo, poseen una belleza salvaje que apasiona a muchos. Son la raza mas alta midiendo de 180 a 2.30 mts

Los Kaisers pueden llegar a vivir por encima de los 170 años, casi el doble de los humanos. Como curiosidad a mencionar, a pesar de estar en la recta final de su vida, cercanos a la muerte natural por vejez, los Kaisers nunca mostraran signos de la envejecimiento. Aparentemente, permanecen jóvenes por siempre, si bien se trata tan solo de un engaño pues su fuerza y reflejos, además de su salud, se ven resentidas como las demás razas.

Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas ligeramente cuadradas, su piel pálida y sus ojos anormalmente redondos, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.

Los Kaisers utilizan mucho el rojo en sus ropajes, incluso algunos llegan a teñirse el cabello de dicho color, el cual representa el poder, la pasión, el odio y la muerte que tanto gustan de practicar. y por el cual tiene afinidad asi mismo el fuego cercano intesifica cualquier emoción

Cultura y Religión.

Reconocen únicamente a Kephisto Dios del Mal Terrenal como Dios y algunos no le rinden culto como tal, sino que se limitan a respetarlo e intentar no ofenderlo. Poseen un número muy limitado de rituales y ceremonias.

Lo más notorio de los Kaisers es la asociación que hacen entre la energía el Poder, al que podríamos decir, más reverencian. Según sus teorías, El Universo y todo lo que este contiene esta formado por energía pura, incluso ellos mismos. En un principio dicha energía estaba desaprovechada y sin formas, hasta que vino alguien, algunos prefieren creer que Kephisto, que dio forma a la energía.

Su objetivo es de hacerse con el control de la energía, primero de la suya propia mediante el entrenamiento físico, y posteriormente la de su región, reino, mundo, Universo...

De ahí que los Kaisers posean una empatía con los sentimientos mucho más acusada que otras razas, puesto que los conceptualizan como energía a controlar. A depender de su alineación sacarán mayor provecho de unos u otros sentimientos. Mencionar que al haber sido creados a partir de magia negra, la inmesa mayoría de ellos son de alineación maligna.

Los Kaisers se agrupan en tres grandes clases, siendo entre dichas clases muy cerrados y discriminatorios, según su ideología y sobretodo alineación.

Los Kaisers de alineación "Buena" se fortalecen básicamente a través de la meditación, la paz interior, y el dominio del miedo, así como del odio y la agresividad, jamás permitiendo que sentimientos de tal naturaleza les nublen el juicio. Tienen que meditar constantemente para que sus pasiones no los dominen

Por el contrario, los Kaisers de alineación "Maligna", los mayoritarios, con el mismo objetivo de fortalecerse alimentan su propio miedo, pues este termina ayudándolos.dandoles energia. Cuando luchan lo hacen con odio, violencia, y furia alimentandose de dichos sentimientos, en su base negativos.

Como término medio, nos encontramos, raras veces, con Kaisers "Neutrales" que al no encontrar sentimientos neutrales o en su defecto encontrarse estos en menores proporciones, no son quienes de fortalecerse como sus congéneres "Buenos" o "Malignos". En realidad estos son bastante debiles comparados con sus congeneres raciales mas radicales

Dado que los Kaisers derivan en esencia de la magia negra, aquellos que mantenga dicha alineacion Maligna serán capaces de adaptarse y fortalecerse sin mayores problemas que aquellos otros Kaisers que, en contra con su propia natura, poseen principios y sentimientos de bondad suelen tener conflictos

A modo de curiosidad,a pesar de haber sido creados a partir de la magia en su vertiente más oscura, los Kaisers son mas lentos a la hora de aprender y perfeccionar dominio en esas artes. La explicación que ellos mismos dan, es que su Dios, en el momento de su creación, se dio cuenta de lo poderosos que podrían llegar a ser, y por eso les redujo su aptitud la magia.


Dioses Principales.
1.- Kephisto: Dios del Mal Terrenal

Historia.
Se dice que Kephisto Dios del Mal Terrenal, en su momento de máximo apogeo, cuando las distintas naciones de utopía temblaban ante el, este decidió crear, como Dios que era, una raza que le sirviera fielmente, diseñada a su imagen y semajanza.

Así fue como con sus conocimientos de alquimia, y es que posteriormente y ante su caída usaría la alquimia como disfraz para sobrevivir, y su arma predilecta, Hacha Descomunal del Odio Eterno, forjo a partir de una substancia con propiedades mágicas derivada de la misma creacion de Kephisto a los Kaisers

Los primeros Kaisers heredaron la sed de poder y maldad de su Dios creador, y además poseían una mente completamente en blanco, sin conocimientos acerca de Asmara y sus habitantes de las distintas razas.

Con el paso de los años, incluso de varias generaciones, los Kaisers aprendieron, observaron y esperaron, y cuando su Dios fue derrotado se sublevaron y tomaron las riendas de su propio destino.

Ejemplo de Kaiser Masculino

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Ejemplo de Kaiser Femenino
Spoiler:

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Habilidades.
-Ventajas:

- Mayor fuerza física que un humano común.
- Mayor resistencia que un humano común al fuego la cercanía con este incrementa su poder y es casi invulnerable a este
- Habilidades tales como el control mental, miedo y similares que tengan como objetivo la mente les afectan en menor medida.


-Desventajas:

- Vulnerables a la magia blanca.
- Con poca Aptitud para la magia
- Vulnerables ante el frío.


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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:39 pm

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Características Principales.

Los Vampiros son seres misteriosos de la noche que guardan celosamente su intimidad y viven desperdigados a lo largo y ancho de Asmara. Se sabe también que muchos deciden vivir agrupados por clanes en alguna gran ciudad.

Los Vampiros son muy astutos y auqnue son una raza solitaria dadas sus tendencias alimenticias, el haber pertenecido con anterioridad a otra raza les proporciona una visión del mundo y unos conocimientos muy avanzados.

A algunos vampiros los humanos los encuentran seres de gran belleza, pero también de gran peligro.

También podemos decir con certeza que su conocimiento del mundo es amplio con los años, tiene sobrado tiempo para cultivarse, para viajar y para estudiar el comportamiento humano.

Suelen astutos, fríos y calculadores, por lo que casi nunca tienen relaciones duraderas o francas con otros seres que no sean vampiros.

Caracteristicas Fisicas.
Los vampiros son una raza humanoide que mantiene los rasgos físicos propios de su raza anterior.Como características propias de la raza, los vampiros adquieren un tono de piel extremadamente pálido y poseen poderosos yafilados colmillos que utilizan para desangrar a sus victimas. Algunos vampiros también presentan la curiosidad de uñas brillantes como si estuvieran echas de algún tipo de piedra preciosa tal como el diamente.

No envejecen, lo que significa que no pueden morir por causas naturales o enfermedad. Sin embargo son muy escasos los vampiros que superan el medio milenio, pues si bien su cuerpo se mantiene joven por toda la eternidad, su mente se deteriora hasta perder la razon por completo.

Asi pues la mayoría de los vampiros antiguos o también llamados ancestrales, acaban por inmolarse a la luz del sol.

Los vampiros, practicamente no tiene edad fisica pero igual su mente se deteriora con los años, llegando al borde de la locura no se ha sabido de ningun vampiros que rebase los 700 años

Algunas formas de darles muerte definitiva son la decapitación, inanición cremación, enterramiento o boca abajo.

Entre hombres y mujeres a penas se aprecian las diferencias básicas.

Lo que es cierto que la mayoría de los vampiros, prefiere convertir a seres hermosos, bien porque sean físicamente hermosos, o porque alguna de sus cualidades deba ser perpetuada.


-Hombres: Los vampiros pueden poseer tanto una belleza harto masculina, como los Kaisers como la femenina y delicada de los elfos. Lo que si es general en ellos, es una musculatura marcada y fibrosa.

Hombres Vampiro

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Cultura y Religion.
Los vampiros, si bien pueden llegar a parecer seres solitarios, en realidad viven agrupados en 13 grandes clanes.

A partir de Mhezock, el primer vampiro, otros más
fueron surgiendo a lo largo de los años, y es que Mhezock no era feliz estando solo. Los vampiros transformados por Mhezock, trece en total y menos poderosos que el primero, pues solo una parte de su sangre y por tanto de su fuerza les fue transmitida, eran muy distintos entre sí. Al nacer de la conversión, los vampiros se multiplican transmitiendo su " maldición " no por medio de una relación entre ambos sexos, ya sean los dos vampiros o una mezcla de dos razas.

Luego cada uno fundo su propio clan, convirtiendo únicamente a aquellos mortales sin importar la raza, que más afines al caracter y habilidades fueran con el fundador del clan.

Nunca se hicieron diferencias algunas entre sexos, siendo igual de valorados tanto hombres como mujeres, teniendo en cuenta tan sólo sus logros.

Cada clan guarda una estrecha relación con los demás clanes, a los que considera hermanos.

A pesar de que numerosos vampiros pertenecen a uno de esos trece clanes, muchos otros han sido fundados a lo largo de los siglos.

Muchos son escisiones de los anteriores, otros rompen con las tradiciones y apuestan por lo nuevo.

Finalmente uno puede, tranquilamente, encontrarse con vampiros independientes de clanes.

Su cultura es muy exclusiva, puesto que estudian quien es apto y quien no a convertirse. Además, dada la diversidad racial y cultural, poseen una cultura muy enriquecida y amplia.

Dioses Principales.

1.-Veiros: Dios gemelo de Deiros. Dios de la Guerra y Caos.
2.- Deiros: Dios gemelo de Veiros. Dios del Tiempo y la Fortaleza.
3.- Beshaba: Diosa de fertilidad.

Esta deidad refleja los deseos internos de algunos de los de esta raza, por poder procrear. Algunos de ellos dedican gran parte de su vida a adorarla en secreto deseando un milagro, que pocas veces ocurre, pero que cuando se transforma en realidad, suele cambiar la percepción de la vida de los involucrados.(Para que nos entendamos todos; los vampiros son incapaces de procrear; si alguno de ellos lo hace, es con el permiso expreso de la administración del foro, y porque la historia que plantea es realmente interesante para la continuidad del pj)

Historia.
Numeroso eruditos y aventureros intentaron indagar en el origen de tan curiosa especie. Todos ellos sin éxito y esque a los vampiros no les gusta ser objeto de estudio.

Sin embargo, no hace muchos años en relación con la existencia del primer vampiro, se encontró entre las gestas de un héroe arendiano en la Gran Biblioteca de Wo Mimbre un documento que revelaba el origen de los vampiros.

Cuando la guerra entre Vo Wacune y Vo Mimbre estaba en pleno apogeo, sucedió que la primera gran ciudad fue víctima de una extraña y funesta enfermedad que acabó con el extenuado y mermado pueblo de Vo Wacune a causa de la guerra. Así, la región entera quedó en ruinas.

Pero un sólo hombre, un señor feudal de nombre Maknafein, consiguió sobrevivir y moldear la enfermedad. Mas sus parientes habían fenecido y sus tierras eran ahora estériles, luego se vio obligado a viajar a tierras mas prometedoras. El documento no menciona el nuevo destino del señor, pero muchos eruditos apuntan a Drasnia.

Instalado y con una nueva vida, su sueño era contraer matrimonio y dejar tras de sí una gran y numerosa descendencia. Lo primero, con su atractivo y su halo misterioso, no fue difícil. Por el contrario, lo segundo le fue en un principio del todo imposible, pues con el paso de los años sin obtener su tan ansiado descendiente y heredero, Maknafein cayó en la cuenta de su propia esterilidad, secuela de la enfermedad.

Desesperado, regresó a su ciudad natal, Vo Wacune, y se encomendó a los dioses. Así fue como Beshaba, diosa de la fertilidad, oyo sus suplicas, y apiadándose de él. De esta forma, tras un año exacto, Maknafein engendro dos hijos, gemelos. Posteriormente, Makanafein engendró un último vástago.

Los tres hijos habían heredado la capacidad de moldear aquella extraña enfermedad de su padre, y pronto llamaron la atención de los dioses Veiros y Deimos, que estaban al tanto del milagro de su nacimiento por su hermana Beshaba.

Ambos dioses decidieron apostar por uno de los hijos de Maknafein, y puesto que ellos mismo eran gemelos, se decantaron por los hijos gemelos del señor feudal.

Veiros, dios de la guerra y el caos, se decantó por Methrammar, aquel gemelo que fue mordido por un lobo para dar paso a un licantropo.

Deiros, dios del tiempo y la fortaleza, prefirió Mhezock, aquel gemelo que fue mordido por un murciélado para dar origen a los Vampiros.

Como Dios del Tiempo les otorgo el don de la Perpetuidad (No son inmortales)

Del tercer hijo poco su supo, cuenta la leyenda que era un erudito de las artes, y que desapareció entre las sombras del destino.

Pero en esta historia nos centraremos más en lo que nos cuentan de Mhezock; el primero de los malditos; durante su tiempo de soledad, este hijo de las tinieblas, abrazo a trece grandes de su época, cada uno de ellos con una personalidad diferente, con aspiraciones y creencias algunas veces opuestas.

Toreador, Brujah, Malkavian que pese a su locura juro fidelidad al primero, y lo cumplió hasta el ultimo de sus días; luego estaba Baali, el primer gran error de Mhezock, ya que de fiel amigo paso a ser un loco poseído por el poder, atormentado por sus traiciones; Luego estaba Tremere, el gran alquimista a quien Mhezock se negó a abrazar por temor; pero que con rituales de sangre y alquimia logro convertirse en el primero de los vampiros que no fue mordido por otro, el primero de los no malditos.

De estos cinco clanes surgieron ocho más, los Giovanni, cuyo líder fue abrazado como recompensa a su labor, como albacea y protector del patrimonio de Mhezock. Los Tlaciques también formaron parte del conclave original, con la hermosa y fatal bruja Tlaciques a la cabeza ; cuenta la historia que esta embrujo a Mhezock, envenenándolo con su piel y el deseo de su cuerpo, hasta que este accedió a convertirla.

Tzimisce, que fue abrazo para contrarrestar cualquier posible ataque por parte de Tremere y los suyos, junto a ellos otra mujer; la segunda de los trece, Katherin Goddar, a quien llamaban la dama de la Rosa y a su clan el Clan de la Rosa, mística, oscura como pocos, reservada, siempre desconfiada, nunca intervino demasiado en los asuntos de los trece, cuenta la historia que cuando fue abrazada espera un hijo, y que este le fue arrebatado al nacer, por uno de los doce restantes.

Y tal vez aquí este el origen de la guerra que dio como resultado la destrucción del conclave de los trece y de la desaparición de los tronos de poder.

Con estos, cuatro más; Los Dragones sangrientos; con Abhorash a la cabeza, quien se regia por estrictas reglas de caballerosidad; los Guardianes de las crónicas con Justic Scrief como primero y fundador, son los escribas de la historia, jueces de los actos de todos los demás. Los Errantes liderados por Zao-lat; han vivido siempre alejados del conclave; pero ello no evito la destrucción de su trono. Y por ultimo Cicatrices rojas, tan vez los más sanguinarios junto a los Baali; descendientes del conde Filibert D`artem; primer general del ejercito de Mhezock.

Historia de los Tronos de Poder

En un comienzo eran trece los tronos de poder que formaban el conclave; cada uno de ellos pertenecía a la cabeza de cada clan a los trece primeros.

Los tronos fueron embrujados por Tlaciques, Tzimisce y Tremere, para contener su alma cuando su cuerpo corrupto ya no pudiera hacerlo; y desde de allí gobernar a través del elegido, del Senescal.

He aquí la primera de las traiciones de Tremere; el comienzo de otra era… Bardock el gran historiador y primer Senescal de los Giovanni; escribió que, Tremere, realizo en los tronos un ritual de sangre que los sometería, los ataría a su trono, convirtiéndose en el primero por derecho propio; derrocando a Mhezock.

He aquí el segundo motivo de la guerra entre clanes y el principal motivo de la destrucción de los tronos… a medida que sus dueños caían en el olvido y en las calidad manos del sueño eterno, Tremere se hacia más poderoso, hasta que los restantes se percataron y comenzaron a buscar y destruir los tronos que daban vacíos; destruyendo a su paso al Senescal de turno y dejando sin Sire al clan respectivo.

El caos estaba servido; y así desaparecieron todos y cada uno de los trece.. Quedando solo tres… los tres que serán ocupados por sus respectivos senescales llegado el momento; los tres que traerán la paz y la unidad a los vampiros de Utopía.

El tiempo a perdido sus nombres y a cambio la historia los ha llamado Ocaso (su dueño era de ideales firmes y pacíficos), Penumbra (también llamado el trono del conciliador, los neutrales) y Tinieblas (el trono del poder absoluto; el trono de la oscuridad).



Habilidades.

-Ventajas:
- Visión Nocturna: son capaces de ver en la más absoluta de las oscuridades.
- Mayores reflejos y fuerza que un humano
común.
- Poder Mental, ellos junto con los Kaiser son las razas con mas fuerza mental de toda Asmara
-* Capacidad de Tener un Ghoul Nivel uno. En nivel dos


-Desventajas:

[list]- Su Aptitud para la magia sobretodo la blanca es baja comparada con otras razas
- La luz del sol es mortal.
- Una estaca en el corazón los sume en un estado vegetativo inmediato hasta que la estaca o lo que sea que esta alojado en un órgano tan importante como lo es el corazón sea retirado.
- Necesitan alimentarse con frecuencia. De no hacerlo a tiempo, caen paulatinamente en un estado mayor de desesperacion hasta rayar la locura. Comienzan a perder noción de sus actos y se vuelven animales salvajes sin mas.
-Malos nadadores : Los vampiros al tener poca sangre son muy sensibles a los cambios de temperatura. Son no muertos, es decir no están completamente muertos, su corazón aun bombea en la mayoría de los casos y sus pulmones aun recogen aire (pese a que su metabolismo es increíblemente mas lento y llegue a parecer que no lo hacen o puedan entrar en un estado de muerte aparente durante el dia). Por lo que una bajada brusca de temperatura, que se produciría al entrar en el agua empobrece su circulación sanguínea, disminuyendo la coordinación de estos, y haciéndolos peores nadadores que un humano común.



Clanes

Sabemos que hay miles de teorías, especulaciones, versiones y bibliografías sobre vampiros.

No nos apegamos fielmente a ningún autor o fuente. Todo lo que acabas de leer es producto de un extenso compendio de propuestas discutidas valoradas y estudiadas. La versión minuciosamente discutida ajustada y adaptada a los Reinos Infinitos, independientemente si en otros lados manejan otros conceptos, la que acabas de leer es la Version Oficial de Asmara y no se admiten otras versiones


Recomendamos ENCARECIDAMENTE que tanto avatar como firma sean una representación lo más fiel posible del físico vampiro, ya sea masculino o femenino.











Última edición por Caindra el Sáb Sep 08, 2012 3:14 am, editado 1 vez
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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 2:43 pm

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Características Principales.
Los enanos son seres humanoides muy poco conocidos en su propio entorno, pues son muy celosos de su intimidad.

Viven en las montañas, más concretamente dentro y/o debajo de ellas. Originalmente vivían en cuevas y ahora construyen grandes ciudades y fortalezas completas en la piedra, excavando túneles y galerías y diseñando grandes salas y escalinatas.

Son muy respetados entre los humanos por su gran habilidad en la herrería, si bien se los encuentra burdos y poco amistosos.

Características Físicas.

Son extremadamente resistentes y pueden aguantar sin dormir hasta 3 días sin notar demasiado el cansancio. Ven perfectamente en la oscuridad y hasta a 3 metros en la más absoluta ausencia de luz (a no ser que intervenga la magia). Son muy tolerantes al frío y al calor y le tienen un gran respeto a las corrientes de agua (algunos humanos afirman que es pánico, pero no se atreverían a decirlo delante de un enano).

Enanos Escudo:
[justify]Los enanos que fundaron el gran imperio enano del Shanatar debajo de las entrañas de las montañas Reinterack en Dreimos y fueron conocidos como enanos escudo. Cuando su imperio fue decayendo emigraron hacia el Norte, a Aloria fundando nuevos imperios como Ammarindar, Delzun, Ghárraghor, Honghdannar, Oghrann y Sarbrin. Estos imperios también cayeron pero su herencia aún perdura. Los enanos escudo son los enanos predominantes en el Norte. Aún conservan fortalezas y baluartes y gracias a su estoica resolución comienzan de nuevo a prosperar pensando en recuperar los imperios de antaño.

Los enanos escudo suelen ser un poco más altos que el resto de los enanos, siendo robustos y tan pesados como un humano. Suelen tener la piel clara con ojos verdes o de un azul plateado, ambos sexos se dejan el pelo largo y los varones lucen con orgullo sus barbas. Su pelo tiende a variar entre el castaño y el tono rojizo, volviéndose plateado cuando comienzan a envejecer. Con el paso del tiempo su piel se vuelve grisácea y al cabo de unos tres siglos de vida tiene la apariencia del granito.

Los enanos escudo son excelentes herreros y artesanos de la piedra y el metal. Tienen una larga tradición,siempre intentando superar las hazañas de sus ancestros, normalmente luchando contra sus odiados enemigos o intentando recuperar sus fortalezas y tesoros olvidados. Apenas hay magos entre la raza, aunque cada muchos siglos, se suele alzar unas pocas docenas diseminadas de enanos arcanos. Estos enanos no utilizan los vientos de la magia como el resto de las razas y la trasmiten a través de la forja, tomando así el sobrenombre de forjador legendario o maestro forjador.

Entre los enanos escudo hay dos facciones, los Ocultos y los Errantes o Trotamundos. Los Ocultos prefieren vivir apartados y aislados en las montañas, manteniendo sus fuertes tradiciones y guardando sus secretos para que nadie los vea. Los Errantes prefieren ser más abiertos y tolerantes con el resto de las razas y explorar el mundo exterior; suelen establecerse en ciudades humanas creando sus propias comunidades. Los aventureros enanos suelen pertenecer al segundo grupo.

Sus enemigos naturales y más acérrimos sin duda son los orcos y demás razas trasgoides ya que luchan constantemente por el mismo territorio. Las luchas fueron duras debido a la alta natalidad de estos seres frente a la escasa de los enanos. Debido al alzamiento de la raza en los últimos siglos,la situación comienza a equilibrarse y los enanos escudo piensan en expulsar a los orcos de sus hogares ancestrales y recuperarlos. También son conocidos por odiar a los gigantes y han tenido numerosos enfrentamientos.


Enanos Dorados
La basta caverna de Bherynden fue el primer gran imperio de los enanos hasta la llegada de los drow. Las luchas duraron unos seis siglos hasta la victoria de los drow y el éxodo de miles de enanos. Cuando la caverna de Bherynden se colapsó formando la Gran brecha los drow se dispersaron y los enanos volvieron a reclamar su tierra. Se establecieron en las cavernas de alrededor creando grandes ciudades fortificadas, estableciéndose así el imperio de los enanos dorados que aún perdura. Los enanos dorados son predominantes en todo el Sur, principalmente en Dreimos en las cordilleras fronterizas de Tolnedra.

Los enanos dorados son robustos y musculosos, aunque no tan altos como los enanos escudo. Poseen la piel desde un tono marrón claro a un bronceado oscuro, con ojos pardos o avellana. Suelen llevar el pelo largo y espesas barbas y bigotes bien acicalados; su color tiende al negro, gris o marrón, que con el tiempo los matices empiezan a volver de un gris claro. Siempre están ostentando la enorme riqueza por la que son conocidos y a la que deben su nombre; para ellos aparentar es más importante para su prestigio y fama.

Poseen un imperio que ha perdurado durante miles de años, sienten un gran respeto por las tradiciones, el honor y la familia. El linaje y su posición es lo más importante para los enanos dorados, están muy unidos a su clan y siguen estrictamente las leyes y la posición establecida, respetando las decisiones de sus mayores. Cualquiera que no respete las tradiciones o no muestre un linaje importante es aislado o ignorado por la sociedad.

Debido a este aislamiento y estancamiento se muestran orgullosos y arrogantes, se creen superiores y miran con desdén al resto de razas, incluyendo al resto de enanos. Son conocidos como excelentes comerciantes pero duros en la negociación, buscando más riquezas y dejándose llevar por la codicia. Suelen depender mucho del aspecto marcial para defender sus territorios y por eso se ven muchos guerreros y paladines, incluso clérigos. Tienen menos aversión por la magia arcana y es más frecuente ver magos y hechiceros, aunque siguen siendo una clara minoría.

Nunca sufrieron tanto como sus hermanos del Norte manteniéndose fuertes y poderosos como siempre. Los orcos son apenas conocidos en el Sur por eso suelen enfrentarse más a las criaturas de la Infraoscuridad como los drow o duergar.


Duérgar
Los enanos grises o Duérgar provienen del clan de enanos escudo Duérgar que habitaba uno de los ocho reinos del Shanatar, Barakuir. Debido a diversas disputas su reino quedó aislado del resto, aprovechando los "oscuros" esta debilidad para atacarlos. El reino cayó frente a los "oscuros" y los enanos supervivientes del clan se convirtieron en sus esclavos. Miles de años de esclavitud y experimentos transformó a estos enanos en una variedad distinta, los enanos grises. Al final consiguieron liberarse de sus captores y escapar a la Infraoscuridad del Norte, donde establecieron sus reinos.

Los duérgar tienen una constitución parecida al resto de enanos aunque son más delgados y fibrosos, con una marcada musculatura. Su piel es de un tono gris claro u oscuro con ojos negros. Suelen ser calvos y tener largas barbas y bigotes de color gris.

Los duérgar son seres hoscos, violentos y rencorosos. Son muy avariciosos y les encanta acumular riquezas como sea; debido a eso suelen comercian con el resto de las razas. Sienten desprecio por el resto de las razas y un especial odio por los enanos escudo, drow y como no, a los "oscuros". Sienten que han sido traicionados y guardan mucho rencor en su interior, no se fían de nadie y menos aguantan las humillaciones. La fuerza lo es todo y suelen abusar de los que son más débiles esclavizando y lanzando incursiones para aumentar sus riquezas.

Por otro lado aún conservan el espíritu trabajador de los enanos y nunca dejan una tarea sin terminar. Son tan buenos trabajando la piedra y el metal como el resto de enanos y su trabajo es conocido por toda la Infraoscuridad, aunque no demuestran el amor por el trabajo que sus primos, sino que se resignan y disfrutan del trabajo duro.

(Los oscuros es una raza que se me vino a la mente, humanoides pálidos que obran con la sombra y la oscuridad que en otros tiempos pudieron ser considerados como humanos)


Enanos salvajes
Los enanos salvajes son descendientes de un grupo de enanos que huyó de la conquista de Bherynden por parte de los drow. Este grupo huyó hasta las selvas de Vo Astur, donde se aposentaron y adaptaron a la dura vida de la selva. Con el tiempo fueron cayendo en la barbarie y perdiendo su identidad como enanos hasta convertirse en una versión salvaje.

Los enanos salvajes son de piel oscura, bajos y muy robustos, con ojos castaños. Suelen llevar largos cabellos trenzados y tatuajes por el cuerpo cubiertos con grasa. Su vestimenta es muy rudimentaria y suele estar confeccionada con piel cazada.

La vida de un enano salvaje gira en torno a la caza y a la supervivencia en la selva. Son grandes cazadores y conocedores de los peligros de su entorno, pero apenas conocen la civilización y han ido perdiendo la mayoría de sus tradiciones enanas. Se reúnen en grupos de cazadores nómadas que pueden ir variando sin importar lazos familiares o de clan.

Ven a los dioses como espíritus, asociados a fenómenos de la naturaleza que les ayudan en la vida diaria. Casi todos siguen a Zhardine Harkur como Señor de las profundidades de la jungla que les sirve como guía espiritual y consejero.


Enanos Árticos:
Los enanos árticos viven en las montañas circundantes a Drokken en Bσ¢ksтяuмм. Antes de la caída del imperio enano un grupo de estos viajó hacia el norte hasta asentarse en Drokken y sus alrededores, con el paso del tiempo se fueron adaptando al clima convirtiéndose en los enanos árticos. No poseen registros de su historia por lo que se conoce muy poco sobre su pasado.

Los enanos árticos son algo más bajos que los demás enanos pero son anchos y muy robustos, de poderosos brazos. Suelen llevar su pelo blanco bastante largo y rizado, con barbas cortas y bigotes retorcidos. Poseen unos brillantes ojos azules y mejillas sonrosadas que destacan sobre su piel blanquecina, que suele estar tostada por el sol.

Han estado aislados todo este tiempo por lo que su cultura y sociedad poco tienen que ver con la del resto de enanos. No conocen clan o familia, formando sólo pequeños grupos, ni les gusta el trabajo duro ni la artesanía. Prefieren la caza y la diversión disfrutando de la vida. Aunque estén aislados son muy abiertos y amistosos, también sienten curiosidad por el mundo exterior pero prefieren su cómoda vida a viajar fuera.

Extrañamente no rezan a ningún dios enano ni tienen una cultura apegada a la religión. También desconocen la magia arcana aunque son buenos exploradores, bárbaros y guerreros.


Enanos Úrdunnir:
Poco se sabe de estos extraños enanos ya que están aislados en su ciudad en las profundidades de la tierra y han tenido poca relación con el exterior. Son muy robustos y musculosos, con una piel grisácea y ojos plateados. Se rumorea que pueden atravesar la piedra y moldear metal con las manos. Suelen tener relaciones con seres de la Infraoscuridad, especialmente se llevan bien con los enanos dorados y escudo.

Debido a su aislamiento han conservado la cultura y tradiciones antiguas de los enanos, con una fuerte estructura de clanes y trabajo duro.


Las diferencias entre sexos son pocas.

-Hombres: Los varones suelen llevar largas barbas, trenzadas o bifurcadas, pero nunca sueltas.

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-Mujeres: Las enanas no tienen más vello facial que las humanas e igualan en robustez y fuerza a sus compañeros masculinos.

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Existe una variedad de enanos menos robusta y menos tosca aunque es poco común

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Cultura y Religión.
La sociedad enana es extraordinariamente religiosa e igualitaria. Todos son iguales ante Mahal, su diosa, y por tanto también han de serlo ante la ley y la sociedad, por lo que no tienen sistema de clases. Su sistema político está formado por un Consejo de Caudillos, elegidos democráticamente. El título de Caudillo es vitalicio y es uno de los más ansiados por un enano, porque le da poder de decisión dentro de la sociedad. A pesar de los seis asentamientos enanos (ver más adelante), el sistema político se ha mantenido bastante similar en todos.

Los enanos tienen un gran problema social y racial, que es la reproducción. Sólo 1/3 de su población está formado por hembras, que se diferencian en muy poco de los varones (al menos para ojos no enanos). Además, muchas hembras deciden llevar una vida activa, tanto en la política, el ejército u otros aspectos de la sociedad enana y no se plantean la maternidad como una opción. Los niños enanos tardan más en madurar que en otras razas. Por todo ello los enanos tienen una población más o menos estable y les cuesta recuperar las pérdidas militares. De aquí puede provenir su adoración a los antepasados y su instinto de conservación para con su raza. Una forma de ganarte el odio de un enano es asesinar mujeres y niños de su raza, mucho más que en otras razas.

Poseen una lengua única, el Zargot, que es el idioma más difícil del mundo para aprender por no enanos. Es un idioma muy gutural, con pocas consonantes y con una escritura basada en las runas que es casi pictográfica. Los no enanos les cuesta trabajo para aprenderlo hablado y escrito cuesta el doble.
(Asumiendo siempre que haya un enano dispuesto a enseñarlo; si no, es imposible).

La tecnología enana es posiblemente la más avanzada del mundo. Esto es debido a su genio creativo, a su devoción por su diosa y a su peculiar forma de enfocar los problemas. Como no son especialmente hábiles con la magia no relacionada con su diosa, han debido aprender a superar las dificultades utilizando sólo su inteligencia y sentido común.

Sus objetos y construcciones son extremadamente resistentes y prácticos, aunque normalmente les falta la belleza o la finura de la manufactura élfica.

Algunos de sus descubrimientos son: el Agua de Mahal, el licor más potente del mundo, destilado de algunos minerales con fórmulas regaladas por la diosa; la imprenta; la máquina de vapor; el alcantarillado; Algunos de esto descubrimientos, como el del alcantarillado, han empezado a extenderse fuera de las tierras enanas, pero al coste de concesiones religiosas y sociales (como templos y refugios para los enanos que viajen por territorios extranjeros, grandes extensiones de montañas y bosques, etc).


Llegan a vivir hasta 700 años, estando la mayoría de edad legal en los 40. No creen que la vejez exista y permanecen activos hasta la muerte.



Los enanos adoran a la diosa de la Creación, Mahal. Su religión está sumamente organizada y es totalmente fanática. Influye tanto en la forma de pensar enana que es casi imposible entender su sociedad sin entender su religión. Creen que la diosa les creó de la piedra para que la ayudaran a llenar el mundo de artefactos y objetos útiles. Es por ello que tratan con gran respeto a sus difuntos, pues creen que Mahal quiere que cuiden del reposo de todos a los que ella dio vida. Por ello, las tumbas enanas son obras de ingeniería capaces de asombrar a cualquiera. Normalmente están en el nivel más bajo de sus ciudades, para demostrar que se apoyan en sus antepasados y están bien decoradas y custodiadas.

Mención aparte requieren las tumbas de los héroes y grandes guerreros. Es su costumbre enterrar a sus caídos en combate en el mismo lugar de la batalla. Como no es posible dejar guardia para proteger una tumba fuera de las montañas, la construyen a más de 5 m. de profundidad y la llenan de trampas ingeniosas y de conjuntos de puertas secretas y/o falsas para despistar. Con estos héroes se suele enterrar a los guerreros que murieron luchando a su lado, así como con grandes cantidades de pertrechos militares, pues los que mueren defendiendo a la diosa serán llamados para la batalla final.


Habilidades.
-Ventajas:

-Visión en la oscuridad: alcance de 3 metros.
-Mineros: Gran dominio de las obras de cantería y cualquier labor que implique trabajar la piedra o el metal (como la herrería, la forja de armas, la orfebrería, etc)
-Gran constitución y aguante.
-Bebedores: Resistencia a bebidas con alto contenido alcohólico, esto hace, que a veces incluso no les afecte algunos venenos de importancia mejor o en su defecto estos actúen con mayor lentitud.
-Tolerancia al frio y al calor: más que un humano común.
-Eruditos: Conocimiento de escrituras rúnicas y como crearlas.
-Pequeña estatura: Ventaja contra aquellas criaturas las cuales le tripliquen en tamaño, Ogros, Gigantes y demás (resulta difícil acertar a un ser que no pasa del 1,50).



-Desventajas:

-Lentitud: un enano no podrá moverse igual de rápido que un humano.
-Hidrófobos: se hunden como una piedra en el agua y el nadar les resulta muy difícil con brazos y piernas tan cortas.
-Tozudez: un enano no acepta un no por respuesta. Además valoran mucho el honor, y siempre buscarán la forma de que el suyo quede limpio. Por ello, para un enano dar su palabra es algo muy importante, incluso si es para algo que no tenga mucha importancia.
-Baja crisma: Su apariencia física deja mucho que desear... hasta las enanas se dejan barba.
-Avariciosos: codiciosos con los metales y muy poco dados a los regalos o a las compras. Si les enseñas Mitrhil, no dudes que harán lo que sea por tenerlo.



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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Jue Sep 06, 2012 3:47 pm

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Características Principales.


Tifflins, inicialmente fueron experimentos fallidos de Kephisto al tomar otras razas para crear versiones mejoradas de las que ya habían y al meterse en campos desconocidos para él, después de muchos fallos y aberraciones fueron perfeccionados lo mejor que se pudo por el dios y así pudieron surgir como una raza.

Los perfeccionamientos; no obstante, no fueron suficientes para que pudiesen vivir sin ser discriminados por las otras razas, incluso razas no jugables como orcos trolls raptors etc

Obligados a buscar lugares seguros para sobrevivir, los lugares más profundos al nivel del suelo los recibieron como refugio seguro. No solo eran deformes al principio, pero sus nuevas condiciones de vida subterráneas les obligaron a adaptarse y en cierto modo evolucionar. Debido a la oscuridad a la que están constantemente sometidos, un modo de diferenciar sexualidades es por medio de los cuernos. Todos tienen a lo menos dos cuernos y el largo de estos indica generalmente el sexo. Los más largos corresponden a los hombres y el caso contrario a las mujeres.

Son criaturas bastante hostiles, territoriales y a diferencia de las criaturas salvajes; inteligentes. Son capaces de mantener discusiones con humanos si se tiene la ocasión, pero no así los mismos valores. Pueden ser seres solitarios, velan más por sí mismo y rara vez viven en grupos, pues son hostiles incluso entre ellos mismos, lo que también no hace raro que muchas veces se vean Tifflins sobre el nivel del suelo.

Durante años se han mantenido bajo los niveles del suelo, lo que ha hecho que la raza obtuviese características notables. Son sensibles a la luz del sol, si bien no los quema, los debilita y agota de a poco, pero el agotamiento va variando, dependiendo si se van acostumbrando a ella o no. Las altas temperaturas los pueden sofocar bastante fácil. Comúnmente son seres nocturnos y de climas fríos y húmedos. No pueden utilizar magia, pero sus ventajas físicas y constante lucha por la supervivencia los hacen unos enemigos bastante temerarios.


Características Físicas.

Algunos muy agradables a la vista y otros monstruosos, con deformaciones, cabezas y partes de animales y apéndices con garras y cuchillas etc.…

Exponerse al sol durante mucho tiempo hace que se les pudra la carne por lo que buscan montañas y lugares fríos, muriendo en desierto y zonas tropicales

Son carroñeros cuando vivían en subterráneos se alimentaban de la flora existe, al salir de esta y al ser perseguidos y repudiados solo pueden alimentarse de comida en descomposición, su estomago no puede digerir alimentos sin las enzimas y bacterias de todo lo que se descomponga

Otras características físicas pueden ser pequeños cuernos en la cabeza, garras o dientes puntiagudos, lengua bífida, ojos brillantes, etc.

Su color de piel depende de si ellos o sus antepasados vivieron sobre o bajo el nivel del suelo y de los minerales ahí encontrado los tonos serán más pálidos o menos.

Hombres

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Mujeres

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Existen dos subrazas o división dentro de los Tifflins según su aspecto físico:

Los Avernus: son hijos de los que han salido del subsuelo con anterioridad y se mezclaron con humanos, elfos drow y orcos con una apariencia mas antropomorfa

Los tártaros: son aquellos descendientes de los que lograron sobrevivir a los experimentos de Kephisto son el linaje primigenio, con aspecto más grotesco


Aunque algunos tengan alas sus apéndices no les sirven para volar.

Cultura y Religión.

Generalmente son bastantes escasos los grupos que mantienen firme su creencia de Kephisto como dios. Al ser solitarios y tener que adaptarse constantemente para sobrevivir en diferentes medios, tal como los humanos las creencias son diversas, muchas veces inventadas o simplemente ateos como en la mayoría de los casos.

Saben que solo pueden confiar en sus iguales en momentos de apuros, pues siempre han sido perseguidos por otras razas. Son buenos guerreros y dependiendo de donde se han desarrollado toda su vida pueden obtener diversas habilidades que les dan ventajas a la hora de utilizar el terreno.

Solo los más viejos conocen su verdadera historia, que fueron creados tras varios experimentos fallidos de Kephisto al intentar juntar vampiros con drows. La gran mayoría de estos antiguos siguen rezando al dios para que los mejore, mientras que otros simplemente decidieron que el dios se había olvidado de ellos y abandonado a su suerte, sin intención alguna de ayudarlos a ser aceptados por otras razas.

Nombres comunes de varón: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Morthos, Pelaios, Skamos, Theral.

Nombres comunes de mujer: Akta, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.

Etapas de desarrollo:

Niño: 15
Joven: 15 a 60
Adulto: 60 a 260
Mayor: 260 a 300
Anciano: 300
Con más edad en la historia de Asmara: 310

Historia:

En los comienzos del mundo cuando Kephisto y sus hermanos campaban a sus anchas, marcando su ley por lo ancho y largo de Asmara, se crearon por capricho de los Dioses todas y cada una de las razas que hoy pueblan la tierra.

Remontemos un poco en la historia, Kephisto crea a los Kaisers, poderosos señores sin duda, mientras al tiempo Deiros decidió tomar a uno de los hijos gemelos de Maknafein para crear al primer vástago, el primer príncipe de la oscuridad.

Pronto Kephisto se dio cuenta que estos nuevos seres llamados por todos Vampiros, podían ser tan poderosos duraderos y resistentes como sus propias creaciones.

Esta situación le desagrado por completo y comenzó la tarea de crear una nueva raza, siguiendo los pasos de Thundar quien creó a los Drow a partir de la corrupción de los Elfos.

Lo intento mezclando a su propia creación con los vástagos, intentando jugar con las ciencias y artes desconocidas para él, pues solo conocía de odio, fuego y maldad… Lejos estaba el Dios de comprender la composición de los vampiros.

Muchos murieron al engendrar verdaderos demonios que eran capaces de matar a la madre desde sus propias entrañas, y los que con el tiempo lograron nacer, no eran exactamente lo que el Dios pretendía, pues lejos de tener las mejores cualidades de ambas razas, su mezcla solo produjo engendros deformes y sin habilidades soberbias como sus padres, pero a cambio desarrollaron un pensamiento astuto y libre.

Fueron desechados y exiliados a las profundas cavernas del subsuelo, de donde algún día cuenta la leyenda saldrán para reclamar su herencia como hijos de Kephisto.

Ventajas:
-Fuerza y buena Constitución
-Ventajosa visión nocturna.
-Fuerza superior al estar bien alimentados.
-Intimidación, la apariencia y mala fama de esta raza les otorga una imponente presencia antes las otras razas.

Desventajas:
-Malos usando magia.
-Reflejos limitados bajo presencia de mucho calor.
-Fuerza inferior al no estar en constante alimentación.
-Sus sentidos al igual que sus reflejos disminuyen con la presencia de una fuerte luz solar, la desorientación además les produce un dolor que llegan a tolerar pero que no deja de ser molesto.


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Re: Razas de Asmara

Mensaje por Caindra el Vie Sep 07, 2012 6:29 pm

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Características Principales.


Humanas originalmente pero acogidas por la Diosa Elfica Ariadna, La mayoria Viven en Temysciria su país baluarte, aunque hay algunas Renegadas, han llegado al "mundo de los hombres" como suelen llamarle

Las amazonas que viven es Temysciria están dedicadas a la Herbolaria, la Guerra, la Agricultura y el entrenamiento de niñas Amazonas son sus tareas principales. Pero sobre todas las cosas adoran la caza de jabalí, la bebida y la batalla son cazadoras por naturaleza incluso algunas con el tiempo fueron creyendo de manera no oficial en una Diosa de la Caza llamada Artemisa, cuyo credo dicta que entre mas seres vivos cacen se congracian mas con ella, otorgándoles mas atributos

Las demás razas los encuentran seres de gran belleza y harto interesantes, sin embargo en el mundo civilizado lejos de Temysciria son vistas como bárbaras. Las amazonas “renegadas” son las que no viven en Temysciria y pululan en el mundo civilizado con normalidad excepto en Cañamar donde son objeto de caza por el gobierno de aquel reino y de captura para su estudio por la orden de la rosa


Características Físicas.


Son Iguales morfologicamente a las humanas comunes y corrientes, pero son mucho mas resistentes y fuertes, las mujeres que habitan Temysciria pueden vivir hasta 300 años, aunque fuera de la proteccion de la isla, su vida se acorta hasta los 150 años, aunque rara vez muestran signos de la envejecimiento.

Las Amazonas son mujeres hermosas y esbeltas, se podría identificar con el ideal de belleza egipcio en su momento, Visten con Vaporosas ropas vegetales dejan poco sitio para la imaginación ya que no soportan el calor, o con escasas pieles de animales que cazan cuando se encuentran en climas sumamente fríos..


Cultura y Religión.


Las amazonas que viven es temyscira están dedicadas a la Herbolaria, la Guerra, la Agricultura y el entrenamiento de niñas Amazonas son sus tareas principales. Pero sobre todas las cosas adoran la caza de jabalí, la bebida y la batalla son cazadoras por naturaleza incluso algunas con el tiempo fueron creyendo de manera no oficial en una Diosa de la Caza llamada Artemisa, cuyo credo dicta que entre mas seres vivos cacen se congracian mas con ella, otorgándoles mas atributos

La primera comida de una Amazona siempre es leche de yegua para fortalecer el vínculo existente entre la recién nacida y el animal. Algunas son "Androctonas" (asesinas de Varones) y ofrecen la muerte de estos como sacrificios a sus dioses, otras mas son reclutadas en Naciones como Marvalar, como “Doncellas de Guerra” por sus extraordinarias habilidades innatas

Dioses Principales.
1.- Mitras: Su creadora original
2.- Ariadna. Su redentora y salvadora
3.- Artemisa. La principal deidad pagana


Historia.
Sucedió Durante la invasión de Kara Auror a Eucalia, ]En una Aldea cerca de Yemen donde todos los hombres y niños capaces de blandir un arma fueron a la guerra para hacerles frente a los invasores, al sucumbir estos ante las hordas de Kaisers, abandonaron la Ciudadela.
Durante largos y amargos meses, las mujeres al ser abandonados por Mitras, como seres sin dios vagaron por las Selvas y Junglas de Palmira y clamaron al cielo sin que nadie los oyera.

Entonces La mas Anciana de ellas Lisyppe al ver que sus Compañeras marchitaban y caían como hojas por el esfuerzo del peregrinaje. Busco a Ariadna La Diosa de Los elfos. Desesperada, subió a una montaña muy alta y clamó al cielo con voz atronadora:
¡Basta!, no seguiré buscando. Los dioses son una burla y un engaño y el mundo es un árido vacío. Ariadna no existe y yo estoy harta del dolor y de la maldición de mi vida.

Ariadna la escuchó y le contestó:

¿Por qué estás furiosa conmigo Lisyppe? Vuestra creación y vuestra existencia no son obra mía.

Entonces la Anciana asustada, se arrodilló

Levántate, Hija de Mitras pues yo no soy tu diosa. Le dijo
Pero La anciana no se levantó. Y Proclamo ¡Oh, mi diosa! —gritó—, no escondáis vuestro rostro a vuestras subidas . Ellas están terriblemente apenadas porque son parias y no tienen un dios o Diosa que los proteja.

Levántate, Hija de Mitras. Vete de este lugar y deja de quejarte. Le contesto. Busca un dios en algún otro sitio y déjame en paz.

Pero la Anciana no se levantó. Solo repuso: ¡Oh, Ariadna. Me quedaré aquí. Vuestro pueblo padece hambre y sed, busca vuestra bendición y un lugar donde habitar.

Pero Ariadna no quería tomar aquellas Humanas tan distintas de los elfos como sus hijas y se marchó.

La anciana se quedó en la montaña, donde las bestias y las aves le prodigaban alimento. Llevaba allí más de un mes. Entonces Ariadna por fin apareció ante ella

¿Sigues ahí?-Pregunto la Diosa

La anciana se postró y dijo:—¡Oh, mi diosa!, vuestro pueblo gime de dolor ante ti.

Entonces la Diosa elfica le ordenó:

Levántate, Mujer

La mujer siguió de rodillas y le suplicó:¡Oh, diosa Ariadna, tened piedad!

Incorpórate seré tu diosa y también el diosa de estas mujeres. Irán al bosque de los Elfos y buscaras, al Lliteth el mas pequeños de mis hijos

Y asi fue como la diosa condujo a las Aldeanas con ayuda de uno de su mas devotos hijo elfo al corazón de Temysciria. Una vez llegadas a la islas, tanto el elfo como los Niños Varones murieron, pero la diosa les prometió que ahi podrían vivir en armonía y como una sociedad Matriarcal, no serian perseguidas, les dejo unos mandamientos, las doto de habilidades especiales, así como la habilidad de reproducirse así mismas con solo desearlo


Ejemplos de Amazonas

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Habilidades.
-Ventajas:

- Mayor fuerza física que un humano común.
- Mayor resistencia que un humano común al frio varios venenos, ataques físicos y mágicos
- Talento natural para domar animales y otros tipos de bestias, en especial caballos
- Conocedoras de todo tipo de venenos, pócimas, sustancias alucinógenas y sueros que elaboran con las innumerables plantas de Temysciria
-Poseen un Lenguaje Secreto, que es un sistema de símbolos y gestos que se hacen con los dedos de forma muy rápida y disimulada, tanto que parece que sean los típicos gestos de una conversación. Todas las Amazonas nacidas en Temysciria tienen un conocimiento previo de la lengua secreta completo que aprenden de niñas



-Desventajas:

- Vulnerables Al calor y el fuego
- Son ingenuas, incautas, fáciles de seducir y engañar




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Re: Razas de Asmara

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